无论是在生活中、还是电影里,在狭小空间的冲突向来是充满危险与刺激的。就在12月2日,一款由Ground Shatter开发、Mode 7发行的,名为《Fights in tight spaces》(以下简称《方寸死斗》)的动作、卡牌回合制游戏结束了EA,正式上架Steam,目前以Steam好评率94%的优秀成绩位居新品好评榜第一位,国区售价72元。
“该游戏融合了卡牌构筑,回合制战略以及如电影动作片般身临其境的分段式战斗动画。玩家将通过学习平衡手势,动量以及站位来克服不利的条件,打倒对手。”对于《方寸死斗》,开发团队介绍道。
简单来说,本作将Roguelike、卡牌、回合制三种元素融为一体,在打斗场面上颇具《007:幽灵党》影片中邦德于火车上战斗的风格,这种短兵相接的战斗模式向来深得人心。
万军从中过,滴血不沾身
特工一职,以一敌多注定将成为一种常态。《方寸死斗》中,玩家将扮演11号特工,在保护、击杀、完成任务的过程中尽情体验杀手们走钢丝般的日程活动,常常陷入危局,在这种窘迫的情况之下,如何才能做到邦德“007”般的优雅与随性呢?
其实育碧《杀手47》、《刺客信条》系列对此早已给出了标准答案。无论是从黑衣红领“大光头”出手的迅速精准,还是观一代刺客大师艾吉奥的藏匿与吐信,特工干净利落、杀伐果决的处事风格是解题的最佳密匙。
因此本作汲取了先辈们的经验,干净利落、杀伐果决如何合理的诠释好,便成为了重中之重。
开发团队为达成这种“冷酷却不失风度”的人物塑造,其将回合制的战斗机制搬入了《方寸死斗》中,为什么偏偏选择了回合制?一方面是这种设计能在降低操作门槛的同时,令策略性得到更好的延展,当玩家每一次策略生效、击败敌人时,其产生的巨大成就感不言而喻,这将成为玩家源源不断的闯关动力。
另一方面,特工间的战斗看似为残忍的撕咬,实则不然——其对决更像是棋盘对弈,你一招我一式,见招拆招、随机应变才是取胜真经,在这种战斗环境下,回合制游戏机制似乎不失为上选,而有了回合制机制的大雏形,卡牌核心玩法便接踵而至了。
“从200张牌库中选取适合玩家以及对手玩法的卡牌。触发随机事件,获取加成或减益效果,并在升级卡牌时做出精准的决策来备战。”开发团队对于卡牌设定介绍道。
在游戏开始阶段,玩家可以选择适合自己风格的卡组作为基础盘:喜欢擒拿的可以选择“擒拿手”;大开大合的可以选择“杀人狂”;注重防御的可选“反击者”等等,当然,自己打造的牌组才是最适合自己的,玩家大可自行构筑牌组。
每种卡牌都有其最为适用的场合,比如当对手靠近墙壁时,玩家可以使用“头槌”将对其造成致命伤害——拍到墙壁上受到反弹伤害,众所周知力的作用是相互的。如果对手不配合怎么办?很简单,帮他“配合”——使用“擒拿手”将其拖拽到靠近墙壁、栏杆处,再使用“头槌”或是“踢击”造成地形杀。
值得一提的是,如果周遭没有墙壁、栏杆,对手同伴的身体同样是一个好的障碍物。
无数人曾梦想着同成龙一般打斗或将因这些有趣的物理设定于《方寸死斗》中成为现实,其策略性更是得到了升华——如何利用环境对敌人造成最大的伤害将是玩家们破局的关键。
在每一关卡结束后,玩家都能有一个三选一的机会,选的好会降低后续通关难度,选的不好则会成为累赘,有点打扑克那味儿了。
这种Roguelike元素并不局限于选卡阶段,在玩家每一次出牌、结束回合、开始回合的循环之中,其卡组同样随之循环,它的加入为玩家带来随机、未知感,更是于无形之中加深了游戏的刺激程度。
不限于Roguelike,本作还糅合了轻度养成元素,对此开发者介绍道:“玩家必须通过训练新的卡牌,升级已有的卡牌,并探索完美的卡牌组合来战胜敌人,以瓦解世界各地的犯罪组织。”随着牌库的更新、卡牌等级的提升,玩家的战斗力将愈发强悍,免肝轻养成的优点亦随之体现出来。
而实际上卡牌搭配Roguelike就像泡面搭配火腿肠一样早就是常规操作了,不过再常规的东西,只要好吃,吃个几百遍都不会厌烦。
西装暴徒,拳拳到肉
《方寸死斗》EA版本的画面就已惊艳到众多网友,在惊叹于其格斗感、打击感满满的同时,难免有些疑问:如此简洁的画面为何如此富有张力?
从11号特工穿着打扮上来看,妥妥的一个西装暴徒:黑色西装以粗线条表达方式勾勒出肌肉曲线、白衬衣搭经典黑领带呈现着类雅痞风格,这一身很难不让人想到前段时间大火,引广大网友争相模仿的英剧——墨菲主演的《浴血黑帮》。
这种受人喜欢的痞帅画风无形之中抬高了游戏的第一印象分,同时博取了诸多玩家的眼球,吸引喜欢动作品类游戏的玩家前来一试。
动作表现上连贯性十足,无论是回旋踢、左右直拳还是其他格斗COMBO,11号特工都能迅捷且充满力量的演绎好,而敌人对于其招式的回馈速度可谓即时到位,同时开发团队在《方寸格斗》中的爆血场面制作上更是毫不吝啬,打击感十足。
游戏电影动作片般身临其境的分段式战斗动画更是为其沉浸感、动作感保驾护航,每一张攻击性卡牌、策略都被赋予了“灵魂”,玩家在击杀敌人、触发动画、转移目标这一游戏体验闭环中不断行驶,一时间难以分清玩《方寸死斗》是为了过关还是多看几遍斩杀动画。
具备好的动作设计助力游戏呈现故事内容,有趣的玩法保证玩家时长下限,这样的一款格斗、策略类游戏《方寸死斗》从这两个角度来看无疑是成功的。
吸引玩家,更要留住玩家
虽然《方寸死斗》在游戏的各方各面表现十分出色,但毕竟是一款新作,短板的存在是必然的。多数玩家吐槽在游戏关卡的某个阶段将会遭遇过强的敌人,这种“人为干预”的困难令游戏体验有些缩水,如何循序渐进,低跨度、平滑的将关卡难度与玩家自身的发育情况相挂钩或将成为开发团队在接下来的时间中需要着重思考的课题。
现阶段《方寸死斗》还存在着许多影响玩家游戏流畅度的细节问题,比如过多的战斗组合动画令玩家感到尴尬、某些卡牌的存在感较低、地图Boss的标记模糊等等。
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