网游之虚拟同步(网游之梦幻现实)

admin 2021-03-06 热门手游 93 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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澎湃问吧

公开数据显示,13.2%未成年手机游戏用户在工作日玩手机游戏日均超过2小时。之前曾有官媒发文批评网游“精神鸦片”,竟成长为数千亿产业,虽然原文在当天已被删除,但仍在舆论场引发巨大关注。腾讯顺势推出游戏未保“双减双打”举措,表示要减少未成年用户游戏时长、减充值,禁止未满12岁未成年人在游戏内消费,引发热议。

网络游戏可能侵犯未成年哪些权益?实名认证和防沉迷系统真的有效吗?游戏平台应该承担怎样的社会责任?本期问吧邀请北京师范大学法学院教授、副院长袁治杰,一起聊聊如何帮助未成年人防沉迷。

青少年网游沉迷谁担责

@澎湃网友NF3mMz:在我小时候手机、电脑还不普及,就不存在沉迷电子游戏一说。现在手机电脑普及,是导致未成年人沉迷游戏的根本原因吗?青少年沉迷网游后,会在哪些方面引起危害?

袁治杰:手机设备普及不是主要原因,应该说因素非常多。首先,我觉得最重要的因素就是资本的介入,铺天盖地的广告,雇佣心理学家设计沉迷机制,大量的网络水军诱导。游戏设计公司往往有意利用时间的流逝,通过在游戏世界中创造虚拟的情感共鸣和经济价值来诱导玩家陷入其中。根据我自己的经验体会,这些沉迷机制包括通过积分、等级、攻略以及各种皮肤装备诱导玩家,再通过加挂、技巧教学让你形成虚无的能动性,以为自己掌控了世界,其实一切尽在游戏设计公司的掌控之中。此外游戏本身也越来越注重社交互动属性,比如通过角色配对形式在孩子中形成了全面的社交粘性,以至于孩子不玩特定种类的游戏会缺乏与同龄人的共同话题,导致没法互相交流。

其次,孩子课余时间缺乏合理安排、父母忙于上班没有办法陪伴,尤其是农村留守儿童无人监管的情况下,更容易出现游戏成瘾现象。沉迷游戏的结果常常是青少年不学习、不运动、不外出,与现实世界疏离,更严重者甚至会误以虚拟为真实,导致惨剧发生。

@正义的朋友的亲戚:过去几十年间,从金庸小说到电视、游戏、网络,每一代都有不同的流行文化对青少年产生诱惑。为何别人家那么多孩子都好着呢,就你家孩子沉迷游戏了?谁来追究家长的责任?

袁治杰:首先需要澄清一下,的确五六个世纪以来,道德家们就批评各种各样的游戏,也经常有人把武侠小说、言情小说、电视与网络游戏并列。但我们现在面临的环境和十几年前不一样,当年这些问题并没有严肃到必须通过法律干预。因为武侠小说的数量有限,且大部分读者不会在读完一遍之后反复重读,因此花不了多少时间投入其中。而电视节目的特点是播放时间固定且有限,一部剧的剧集每天最多更新两集,观众很难沉迷。反倒是互联网时代电视可以连续播放之后,问题才凸显出来。

孩子面对的不仅是一个游戏,更是异乎强大的商业力量。家长当然有责任,很多家长本人同样难以抵抗资本的强大运作机制,我们无法对家长提出过高的要求。当一个问题已经从个人、家庭上升到社会层面时候,显然靠个人难以解决,只能依靠法律的规制。

游戏是“精神鸦片”吗

@一农居士:目前太多游戏歪曲历史人物,不是在误导孩子吗?所谓虚构也应有现实合理性,不能无底线。

袁治杰:您说的特别正确。像《王者荣耀》这款产品就存在肆意歪曲历史文化人物的问题。中国古代的历史人物构成我们的文化共识,如果孩子都是以王者荣耀中的形象去认知历史文化人物,将会扭曲青少年的历史文化认同。所以2021年6月1日的时候,北京青少年法律援助与研究中心就《王者荣耀》侵害未成年人权益一案提起了未成年人保护民事公益诉讼,成为全国首例由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼。相信未来此类产品会得到更多的规范。

@不许人间见白头:我不反对孩子玩游戏,因为游戏本身就是一种娱乐方式。但我经常会给孩子说把你玩游戏的时间规划好。如果让孩子做好时间规划,打游戏是否也有好处?

袁治杰:只要能够控制住,不沉迷于其中,那是最好的。游戏本身必然有其积极价值,无论是其发挥的社交功能、拓展想象力的功能,还是让孩子学会理财,都有积极效应,所以几千年人类的游戏从未间断。但是现代社会的网络游戏的确呈现出了很多以前的游戏所不具有的特征,比如脱离时间、空间、主体、客体的限制,以及对玩家心理的细致入微的分析和操控,这都是传统游戏不具备的。

用Weinbren的说法,现在游戏的重点在于让玩家保持在两种边界区域——掌控与失控之间,而玩家所感受到的乐趣往往在于克服几分钟前还无法逾越的难关。但这一切的“难关”都是被精心设计出来的。而人们精心设计的目的,主要是赚取玩家口袋中的钱。一旦创造游戏者的出发点是钱,就会竭尽一切合法手段,甚至采取非法手段来攫取利益,所以才要加以限制。

法律能帮助青少年防沉迷吗

@澎湃网友RRrquq:请问目前有什么法律是防止游戏对青少年伤害的吗?

袁治杰:《未成年人保护法》第五章是网络保护,专门规定了这一点。该法第67条规定,网信部门会同公安、文化和旅游、新闻出版、电影、广播电视等部门根据保护不同年龄阶段未成年人的需要,确定可能影响未成年人身心健康网络信息的种类、范围和判断标准。第68条规定,新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、网信等部门应当定期开展预防未成年人沉迷网络的宣传教育,监督网络产品和服务提供者履行预防未成年人沉迷网络的义务,指导家庭、学校、社会组织互相配合,采取科学、合理的方式对未成年人沉迷网络进行预防和干预。任何组织或者个人不得以侵害未成年人身心健康的方式对未成年人沉迷网络进行干预。

第69条规定,学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。智能终端产品的制造者、销售者应当在产品上安装未成年人网络保护软件,或者以显著方式告知用户未成年人网络保护软件的安装渠道和方法。

@SwingToys: 有没有可能从法律上禁止孩子玩游戏呢?

袁治杰:在十五、十六世纪的道德家们也曾经提出要全面禁止孩子玩游戏,没有得到贯彻。且正好相反,从那时开始人们逐步发现儿童和大人不同,儿童也开始玩自己独有的游戏,游戏的教育功能也得到相当程度的认知,人们耗费了几个世纪确立了寓教于乐的观念。

相比法律,真正能够控制孩子玩游戏的是监护人,一般来说是父母。控制孩子玩游戏本质上是父母对孩子时间的支配,国家也不宜再进行过分干预。我们并不担心孩子玩,我们担心孩子沉迷于其中而不能自拔。所以法律需要干预的不是游戏本身,而是现代游戏中的沉迷系统与诱导机制。

澎友观点

→ 游戏有害论

@J.J.Rousseau:想不通还有游戏专业,这不是专门教人害人吗?现在的游戏开发商团队,无所不用其极,诱导人们如何打发时间,沉迷虚无生活,他们却躺着赚钱。真不应该发展这种经济。

@ZTQ666:网络游戏实名认证,防沉迷系统形同虚设,游戏开发商其心可诛。资本为了逐利是不择手段,谁会真正考虑社会责任,谁会真正为孩子们的成长考虑?总有人把责任推到家长身上,面对这种无孔不入的精神鸦片,家长们也是有心无力。这个问题要在国家层面重视起来,采取强力手段、严格制度,靠全社会共同努力来解决!

@从现在开始种树:支持从根本上要对游戏有一个规范,不单单生产商。像王者荣耀这种歪曲事实与历史的毫无营养价值的游戏,就应该杀鸡儆猴,让游戏商知道做游戏该怎么做。但像纪念碑谷,或者其他益智类休闲类网络游戏这种,其实小孩子玩玩也可以。

→ 游戏无害论

@人间万象:八九十年代,孩子爱看武侠言情小说,家长畏如蛇蝎。现在来看问题没这么夸大。孩子课余之后,总会找一件喜欢的事做,没必要妖魔化游戏。关于沉迷,如何教育才是关键。只能说大人没有用一种平等的心态来看待孩子的问题。

@阳光大男孩:未来的游戏会越来越接近现实,也就越有可能在游戏中感悟很多现实的道理。

@邪恶波克比:网络游戏全世界都在玩,人家玩出了游戏分级,玩出了科技进步,玩出了文化输出,玩出了经济新引擎,怎么就开始扣帽子“精神鸦片”?

没有网络游戏的时候,不想学习的孩子一样心不在焉,拉帮结伙到处闲逛疯跑,现在网络游戏倒成了父母无暇顾及孩子成长教育的背锅侠。未来娱乐方式的丰富是大趋势,只能疏,不能堵。父母应该问问自己的空闲时间有多少是陪孩子而不是玩手机,现在不珍惜亲子时间不理孩子,等孩子长大了也会不理家长。

责任编辑:鞠文韬

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