如果要简单概括一下最近游戏圈的风潮,“文艺复兴”这个形容我想再合适不过了。前脚才刚刚送走《洛克人11》,后脚又将迎来《皇牌空战7》和《鬼泣5》,这些沉寂了好几年甚至十几年的作品突然都冒出来了。而在格斗游戏领域,也有这么一款趁着复兴东风再次亮相的“正统续作”,那就是《灵魂能力6》。
曾经的业界标杆说起《灵魂能力》,它也算是红极一时的游戏系列。1995年,南梦宫在街机平台上推出了一款名为《魂之利刃》(Soul Edge)的 3D 格斗游戏,虽然画面不及同时期的《VR战士》与《铁拳》,但其独特的冷兵器战斗还是吸引了不少玩家注意。
随后南梦宫又以《魂之利刃》为基础,全面强化进而推出了《灵魂能力》初代,初代的 DC 主机版本更是凭借顶尖的画面,流畅的动作和丰富的单机内容赢得了 Fami 通,IGN 和 Gamespot 等知名游戏媒体的一致满分,竖立了格斗游戏的品质标杆。
然而时过境迁,虽然南梦宫一直在推出《灵魂能力》的相关作品,甚至将正传、外传推向各个平台,但该系列的销量仍然一路走跌。受此影响,公司高层开始逐渐将侧重点放在隔壁《铁拳》上。到了2012年,《灵魂能力5》更是由于重联机、轻单机的设计而饱受诟病,系列自此以后消迹了很长一段时间。
转眼六年已经过去,被视为“20周年纪念”的正统续作《灵魂能力6》终于和大家见面,制作人大久保元博甚至壮士断腕般的表示:“如果卖得不好这可能就是最后一作了”。
那么,如此背水一战的《灵魂能力6》又能否重现当年的辉煌,让玩家满意呢?笔者在取得白金奖杯之后为大家带来了这篇评测。简单来说,《灵魂能力6》完美的继承了系列最吸引人的特色要素,丰富的单机内容和依旧刺激爽快的对战使其成为了近期非常值得一买的格斗游戏。
更重视“用脑”的对战体验不得不承认,提到格斗游戏,很多玩家第一反应都是“手残退散”。某种程度上,这也导致格斗类别变得愈发小众,拉人入坑的难度也越来越高。光是给新人看一眼出招表,天书般的描述就足以使其退避三舍了。
不过,这些问题在《灵魂能力6》中都不是事儿。即便你是新人,《灵魂能力6》也能带来简单爽快而又不失刺激的体验。
相比《街霸》轻、中、重组合的六键配置,《灵魂能力》的基础功能键通常只有四个 —— A 横砍,B 纵砍,K 踢击和 G 防御。每个按键的作用也很明确,横砍对应左右横移的对手,纵砍可以劈击中线上的敌人,出手快的踢击适合近距离奇袭,防御就顾名思义了。即使是那些进阶的投技和破防技,笼统来看也就是单纯的组合按键,并且游戏中还加入了默认的快捷键位,每个人都能很快的找到适合自己的作战策略。
众所周知,“连招”是所有格斗游戏都无法规避的系统,它往往也是新手上路的第一道门槛。先不提《罪恶装备》《苍翼默示录》《拳皇》等 2D 格斗游戏里复杂冗长的连续技,即便在游玩连段较短的《死或生》与《铁拳》时,新人们也得苦练几个民工连才能出门走路。
但在《灵魂能力》中,连招的难度可以说是大大降低了。除了个别特殊人物外,大部分角色的连招都属于一眼就能看懂,两下就能用出来的难度。它们大多都是“单独的方向键+指令”,搓招的情况很少,连段段数的多寡往往不是最重要的比拼项目。
值得一提的是,《灵魂能力6》对必杀系统也做了一定程度的改动。R2 成为了必杀技一键释放的默认按钮,只要玩家有着1格以上的魂槽,就可以随时发动威力极大、演出华丽的必杀技。如果“按住后方向键+必杀”,则会发动“集魂”弹开靠近自己的对手,并且在一段时间内强化自身招式,可以理解为爆气。
必杀的使用方法就是如此简单明了,你可以一口气利用爆气和绝学压垮对手,也能在处于劣势时找到重整旗鼓的机会。
相信很多格斗玩家都有被老司机关在角落里暴揍的经历,为了平衡差距,《灵魂能力6》本次新加入了一个名为“反攻刃击”的新系统。在按 R1 之后,角色会自动防御对手上中下段的攻击并且予以反击,一旦击中敌人便可强制进入纯看运气的“猜拳模式”。
“猜拳模式”下双方将使用随机的招式,其中纵砍克制横砍,横砍克制踢击,踢击克制纵砍,依靠系统判断谁输谁赢。即便是身经百战的老司机,被拉入猜拳之后也只能听天由命了。
在战斗系统在如此好上手的同时,《灵魂能力6》的对战体验仍然丝毫不失刺激。残局时双方的博弈更是让心脏都提到了嗓子眼,胜负就在一念之间,系列传统的“跌落场外算输”的判定依旧可以瞬间逆转胜负,猜中对手的下一招就能找到克敌制胜的方法。相比单纯的肌肉记忆,审时度势的心理博弈,以及无法预料的运气成分同样能让人能体验到胜负的快感。
下一页:充实耐玩的单机内容
充实耐玩的单机内容充实耐玩的单机内容,可以说是《灵魂能力》系列的一大特色。《灵魂能力5》之所显得有些尴尬,其中一部分原因正是单机内容的匮乏。
喜欢格斗游戏的朋友,并不一定都会将注意力集中到对战之中。《苍翼默示录》《罪恶装备》的粉丝就对游戏剧情啧啧称道,《死或生》系列的玩家有时也许只是为了逛逛换衣间。在这一点上,《灵魂能力6》的单机内容并没有令人失望,它甚至可以说出乎意料的丰满。
本作包含两种单机模式,分别为“魂之天平”与“魂之编年史”。
魂之天平本质上采取了 RPG 模式,和之前的“剑匠模式”相似,就连游戏教学都被安放在其中,可见制作组对它的重视程度。玩家在该模式下需要自捏角色,不断的探索练级刷装备。其中也有完整且和主线息息相关的剧情,流程中的大量抉择,以及善恶不同走向的结局设计更是让人充满了代入感。
值得一提的是,大多数《灵魂能力6》的角色会以支线任务的形式存在于魂之天平中,玩家需要亲身与这些角色互(da)动(jia),这也从侧面强化了人物的塑造。
虽然 RPG 模式都逃不过一个“刷”字,但魂之天平也算是有着能让玩家刷下去的动力。击败敌人可以获得金钱、武器、食物和配件,金钱可以去商店购买装备和道具,食物可以在战斗时提供一次性 BUFF,有些武器还会有额外的配件插槽,玩家可以将刷到的配件安装上去附加效果,例如体力最大值提升,必杀技威力提升,爆气时回血等等。
咱们打造的神器并非没有用武之地,该模式下很多敌人都“开了挂”,无限爆气、自带回血的狠角色也是一抓一大把。后期你甚至可以通过配件玩出一些杂技流派,以爆气流为例,通过加速魂槽的积蓄速度提升爆气频率,再利用插件提升爆气时的攻击力,一刀砍掉神仙半血实在畅快。
魂之编年史模式则是本作的主线剧情模式,主故事线是以齐力克为主角的王道故事,当然所有角色也有自己的独立故事。
大部分剧情都以精美的静态插画呈现,配音也非常到位,时而还会穿插一些动态 CG。很多角色之间的剧情关联紧密,个别人物的故事还得解锁最终剧情还和上文提到的“魂之天平”才能知悉,整体内容上可以说是相当有料了。就算是从《巫师》穿越过来的杰洛特,游戏对它也有着不少细节描写,对《灵魂能力》系列角色有爱的玩家一定会感到满意。
不仅如此,游戏还内置了博物馆系统,玩家可以在其中解锁前作的美术插画以及故事文献,用来了解或是重温经典也是个不错的选择。
写做刀魂读做捏魂你也许已经发现,在《灵魂能力6》发售后,社交媒体中关于这款游戏最多的讨论不是妹子有多可爱、大招多么华丽、亦或是从另一次元穿越而来的白狼,而是一堆沙雕到不行的自捏角色。没错,除了上文提到的简化指令和单机模式外,《灵魂能力》系列的另一大特色就是捏人系统了。
想必不少玩家都已经从各个地方看到过那些令人喷饭的造型了吧,但这已经是系列的老传统了。虽然《铁拳》《街霸》等格斗游戏或多或少都有一点自定义要素,但本质上还是在原有角色的基础上添加装饰。反观之下,《灵魂能力》的自定义元素简直就是深入骨髓。
《灵魂能力》的捏人系统可以追溯到系列第三作,虽然三代中没有客串角色加入,但是新的捏人系统让玩家的创造力得到了无限发挥,想要什么人物直接自己捏一个就好。
这股风潮在之后的《灵魂能力》新作登场时都会再刮一次,打开游戏先捏几个小时的人,打会儿对战再继续捏人。这哪是刀魂啊,根本就是“捏魂”!如果你在推特上搜索话题 #CreateASoul,相信一定会打开新世界的大门。
而在《灵魂能力6》中,我们还会在单机模式刷敌时偶尔遇到其他玩家捏好的角色,笔者就曾碰到过一次 2B 小姐姐,那种“这人捏的好像 2B 啊,我了个去名字还真是 2B!”的感觉真的能让你会心一笑。
重生后第一刀,劲都使在了刀刃上整体来看,《灵魂能力6》并没有犯一些明显的错误。它几乎照顾到了所有玩家,无论你是新手还是老鸟,无论你喜欢网战还是单机,这款作品都能给你想要的内容。
唯一的遗憾是,该作的画面其实略显粗糙。本来对此就有心理准备的我在进入游戏后还是叹了口气,游戏的角色建模虽然和立绘有些差距但还勉强凑合,场景和特效就实在是经不起细看了。好在是玩家大多数时间都只专注于对战本身,画面较差的问题,实际上在游玩过程中并不会造成多大影响。
不难看出,《灵魂能力6》的开发资金并不充裕。相比之下,万代南梦宫可能还是更重视同门兄弟《铁拳》,制作人大久保元博表示自己费了很大的力气,才让高层决定继续对这个项目进行投入。但幸运的是,大久保元博却证明了一点:只要充分利用手头的资源,将好钢都用在刀刃上,最终成品的质量也不会太差。
本文TAG:灵魂能力5
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