作者:柳展雄
前些天发生了一件令人遗憾的事,腾讯游戏的天美F1工作室员工毛星云于12月11日意外身故。
腾讯发给员工的内部邮件中显示,今年8-9月,毛星云已经因身体原因住院休养,病情稳定后曾出院复工,继续投入工作之中,但“没想到最终发生了如此不幸的事件”。
网上有传言,毛星云因为项目被砍,而情绪低落。这事未经证实,不做评价,但我想说的是,在国内很多行业,顶级人才得不到应有重视的现象,却是有目共睹的。
毛星云是业内公认的大神,曾被评为微软最有价值专家(Most Valuable Professional,MVP) ,这个称号可以说是IT业界的奥运冠军,微软公司每年从全球技术专业人士中评选出最出色的人物,几千万人里头只有少数几位才拥有这荣誉。
很多程序员入行看的门槛书《逐梦旅程:Windows游戏编程之从零开始》《OpenCV3编程入门 》,就是毛星云写的。
这样的大神,放在美国硅谷,前途无量,成为游戏业界的标杆也不是没可能,可惜国内缺乏大神成长的土壤……
01
游戏也好,网剧也罢,国内的互联网产品,内容创作者地位是不高的,一切向营销看齐。
之前微博有人吐槽爱优腾在长视频领域的骚操作:
整个行业都在追逐S级项目。
一个项目一旦定为S级,就意味着最大的投入,最豪华的阵容和最奢华的宣传营销。
几千万的营销费砸下去,真是母猪也能变貂蝉。
所以原本的程序应该是:最好的剧本拿到S级评价,然后再去请演员。
变成了:找到最火的演员,或最大牌的导演,剧本自动变成S级。
经常能听到说:这个项目过会了,但剧本还不行!
至于最后播出好不好,全看宣传营销。
豆瓣是标准,就买空它。热搜是标准,就买空它。点击量是标准,就买空它。
这个算法下,只有遭遇巨大的口碑反弹,导致洗白成本远超营销预算,才会出现失败。
在电子游戏这块,摆烂更严重,铺天盖地打广告,页面弹窗无孔不入,用各种免费的道具来圈用户。大家都知道贪玩蓝月吧,“点击就送屠龙宝刀”“是兄弟就来砍我”,简单粗暴,粗制滥造,但就是能圈钱,每个月流水收入哗啦啦啦,开发者赚钱赚疯了。
好游戏也有,但是放到目前的商业运营模式下,就被糟蹋了。在很多中国互联网企业那里,流水不高的游戏,口碑再好,也要被毙掉,变成牺牲品。
没有一个鸭子能活着走出南京。
没有一个动物能活着走出广东。
没有一个小众精品游戏制作组能活着走出互联网大厂。
反正互联网大厂财大气粗,口碑好又盈利的优质游戏也不缺。游戏《龙界启示录》的开发商,就曾对此表达过不满,“他们腾讯的产品太多,不重视我们的产品。他们的好产品太多了,他们并不在乎这一两款是什么样子。”
毛星云所在的天美工作室,原本在鹅厂地位不高。只不过米哈游的《原神》爆火后,鹅厂受刺激了,急了,自己以前看不上的赛道上突然冒出一匹黑马,于是大手一挥,砸钱砸资源,这才有了后来的亮眼成绩。
02
为啥优秀的互联网文化产品稀缺,再深究下去,其实是个文化问题。
国内的互联网公司商业化过早,来钱太容易。美国最早的一批IT人员是不奔着盈利的,长期积淀形成了极客文化。
起初,在很长的一段时间里,程序员在美国并不受欢迎。传统美国校园喜欢什么样的孩子?体育好玩篮球橄榄球,擅长交际的运动明星,这种人是学校的风云人物,而闷声不吭捣腾机器的学生,被周围人当成书呆子,性格内向的怪胎。
比尔·盖茨等老一代IT巨头,都是在这种环境下成长的,苹果公司创世人之一沃兹尼亚兹中学时,用闹钟和假电路板组装了一个整蛊的假炸弹,结果被校方处理,关了一晚上禁闭。
微软谷歌成立,大众对新兴的互联网有了点认识。90年代美国互联网经济泡沫,一堆人创新了又失败了,死在沙滩上。到Facebook和推特创立,各种IT公司能挣钱了,商业模式稳定了,直到这时,社会大众才对程序员有所改观,书呆子科技宅摇身一变,成了时代弄潮儿。
在此之前,热爱计算机编程的年轻人是孤独的,业界专心技术,形成了极客亚文化,形成了最原始最正宗的互联网精神。
很早之前,互联网上的东西都是免费的,一旦有人试图靠这个赚钱,被喷死。当年比尔·盖茨试图卖软件,支持者和反对者吵得一塌糊涂,纯粹的极客鼓励所有人对代码进行复制、检查和改进,但盖茨认为软件代码是一种知识产权,还指责别人是盗窃犯。
强如比尔·盖茨者,也不敢过分触犯众怒,他建立微软后,进行商业化运转,也是尽可能尊重极客精神。硅谷的诸多公司在创立时就强调平等关系,减少管理层级,大家都是冲着理想来的。企业营造出一种技术至上的氛围,股票期权分发,老板和员工的上下等级宽松,有点人民公社的意思。
乔布斯和沃兹尼亚克创立苹果的时候,没想过这是在建公司,从事商业活动。他们把这当成大学技术宅的聚会,志同道合的朋友一起来DIY。
但中国不一样,商业浪潮来得太快太猛,互联网精神转瞬即逝,刘强东不是极客,马云不是极客,黄铮不是极客,大厂在根子上就不正宗。
国内早前最具互联网精神的是百度,李彦宏从硅谷出来的,还带着点美国人的东西。百度在PC时代是看不上做.EXE的,到了移动互联网时代,他们最初也看不上APP客户端。
李彦宏认为Web是真正的互联网革命,它能打通所有网页,获取整合信息,方便快捷。APP是信息隔离的,从一个平台跳转到另一个平台,重新下载APP,下载后还要时不时更新版本,烦的一批,简直就是技术大倒退……
然而,APP能商业化啊,百度后来屈服了,变本加厉地跪舔APP,在利益面前低头。大家在移动端用百度搜索,系统要你下载百度app,你刷贴吧,系统要你下载贴吧app,就算用的百度浏览器,还是要你去下载,系统千方百计往你手机里塞满各种app。
百度终于变成了自己曾经最讨厌的人。
03
企业要挣钱,能理解,在商言商。阿里、拼多多做电子商务,腾讯做风投,都是好手,但是,要他们做内容创新就不尽如人意了。
国内互联网公司做文化产品的模式,技术含金量很低,跟富士康流水线没啥区别,而卓越的文化产品肯定不是流水线上产出来的。
电子游戏最早由极客们发明,一群技术宅们本着纯粹的玩乐精神进入这个领域。
世界第一款成功和流行的计算机游戏《太空战争》,是1962年耶鲁大学的年轻学生史蒂芬·罗素课余时间开发的。乔布斯在创造苹果电脑的闲暇,设计了一个“打砖块”的小游戏,成为当时最受欢迎的街机游戏。
今天欧美的游戏公司,大多工作环境轻松。Dota2的开发商V社,管理层给了员工最大的自由度,一个项目组的成员,如果手头的活激发不了兴趣,可以转到其他项目组。Team leader在人事上没有啥权力,除了大老板G胖(加布·纽威尔,因其身材被网友戏称为G胖),没人管事。
商业化不是问题,问题是怎么商业化。硅谷多数公司采取扁平化结构,尽可能调动员工的积极性。中国的互联网大厂管理方式仍然传统老一套,胜者为王败者为寇。
大厂从来都不缺牛人,而是缺乏让牛人放手一博的机制。
中国不少互联网企业创新精神不足,一个最重要原因是中层骨干不敢博弈,一旦做项目失败了,基本没有东山再起的可能。
而一个项目成功,通常也不是因为英明决策或者商业眼光敏锐,而是因为Team leader拿到了最好的资源,营销推广头条位是他的,经费拨款最多是他的。
一个游戏制作人,待在《王者荣耀》这样的团队里,有机会拿到100个月的年终奖,呆在一个小众精品游戏的制作团队里,说不定连3个月奖金都拿不到。在这种制度下,谈啥理想,谈啥情怀?
久而久之,最优秀的员工永远留在最头部的项目里,不去尝试新东西。
而舒适区是创新最大的敌人。
像《恋与制作人》《旅行青蛙》都不是大厂推出的,这些与众不同的小众游戏放在大厂,大概率拿不到项目资源。
所以,中小企业比大厂更有可能做出好游戏。我非常看好心动游戏这家公司,因为他的创始人黄一孟是个典型的极客,只需说一件事,他创建了VeryCD,俗称“电驴”,我要说,这是中国原创的最具互联网精神的产品之一,应该没人反对吧。
黄一孟的游戏公司实行高薪无奖金,跟硅谷一些公司类似。用奖金和项目分红来鼓励员工,会让团队更加倾向于博短期爆款。黄一孟说:“你制定的KPI就表明了你的价值观,如果你让员工的奖金和短时间的收益挂钩,那员工就很难从长线上去设计游戏。”
2016年黄一孟建立手游分享平台TapTap,传统模式的平台靠抽成盈利,向游戏开发者要分成。但是TapTap的商业思维是:提供优质独家内容,驱动平台用户增长,再反哺游戏创作。
心动公司上市后,《致股东信》解释道,“我们十分明确,未来的话语权掌握在游戏创造者手中。我们必须100%和游戏创造者站在一起,TapTap不但没资格从游戏收入中分取利润,反而应该拿出更多资源来帮助和补贴他们。”
中国的游戏产业是很难的,中小企业是难上加难,米哈游在《原神》爆火之前,几乎破产了。
这一行业的大佬,大多为小时候玩着《星际争霸》,然后产生兴趣,自己动手写编程。上大学后,搞点小破坏,攻击学校内网,试试自己的能力。毕业后,如果他选择阿里这样的电商公司,或许会发财致富。
如果他抱着梦想做游戏,那么极可能进的是贩卖劣质网游的公司,或者进大厂,磨掉激情和锐气。同时期美国的极客小伙子,已经大展拳脚,开发3A游戏大作,而中国的从业人员还在艰难前行。
在这样的背景下,有情怀、用心搞创作的游戏公司,可谓是历经沧桑甚至九死一生,因为没有十足的热爱,坚持不下来。
2013年,毛星云曾在社交平台上谈及自己的梦想:
我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,打神弑佛,那绝对比战神带感。
我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的‘中国文化’。
我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需汉化,因为是我们自己的游戏。
我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,气宇轩昂,扬眉吐气。国产不倒,单机永存。等着我们的好消息!
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