和世间万物一样,游戏作为一款产品也有自己的生命周期,有类似于WOW、FF14这样的长寿网游,当然也有众多因为无人关注默默消失的产品。
虽然游戏行业有卡普空这样的公司,利用一手炒冷饭的绝活,可以将一些在画面、操作等方面落后于时代的产品,重新包装端上桌,也有战锤MMO,在官方关服8年后,依然能在粉丝的支持下,继续推出新内容,但普遍而言,从游戏正式上线到官方关服或者放弃后续维护,往往就代表着一款游戏的一生。
但近日一款名为《무한돌파 삼국지 리버스(无限突破三国志)》的手游,却“秽土转生”,冲上了韩国地区谷歌Play商店,以及苹果App Store的免费榜榜首,截至完稿时,该游戏甚至还进入了韩国谷歌Play商店游戏畅销榜的第32名,以及苹果App Store游戏畅销榜的第12名。
而《无限突破三国志》在此之前却是一款早在2013年上线,由韩国游戏公司Party Games负责运营,并于2018年下架并停止服务的产品。
目前《无限突破三国志》由韩国游戏公司Natris负责运营,值得一提的是,Natris的创始人正是2017年离开Party Games的前会长Lee Dae-hyung。时隔三年,让《无限突破三国志》重回榜首的并不是Natris掌握了卡普空的炒冷饭大法,只是因为游戏与KaKao合作,加入了Play-to-Earn的元素。
以下是游戏的宣传片:
每天20分钟,二线城市房租到手
《无限突破三国志》的美术放在今天,特别是放在韩国游戏中,其实很难称得上精致,作为一款8年前的三国题材RPG游戏,无论是官方的宣传图还是人物的立绘,都有着相当明显的时代感。
值得一提的是,在官方官网的实机演示,以及玩家录制的游戏视频中,游戏内人物的立绘,施放技能时的特效都很模糊,再加上页游审美的加持,足以让人梦回数年前,不过由于笔者的设备与游戏不兼容,无法验证游戏内是否真的存在这些问题。
至于游戏的玩法,可以主要分为PVP和PVE两种。PVP玩法中,玩家需要设置一个3X3的阵形,搭配好上阵的九名角色后开始作战,战斗无需玩家操作,由系统按照角色的属性自动行动,完全击败对方的九名英雄即可获得胜利。
而PVE则类似于弹幕射击游戏,玩家需要操纵角色的移动和释放技能,在躲避敌人攻击的同时,使用上阵的3名英雄不同的技能搭配打败敌人。
虽然在GameLook看来游戏的玩法并不算新颖,在并不精致的美术的影响下,《无限突破三国志》整体的表现与当前手游市场上排行榜前列的一种游戏还是有一定差距的,不过这些与 “每天20分钟,净赚1万韩元”比起来,显然并不重要。
游戏中获得的代币名为“Mudol Coin”,在扫荡等系统的支持下,玩家只需要每天花费20分钟到一个小时的时间,完成系统的10个任务,即可免费获得1000枚Mudol Coin,在PVP模式中,如果进入服务器的前50名,玩家还将获得额外的1200至2000枚Mudol Coin。
玩家除了可以将Mudol Coin兑换成Kakao Talk里的“Klay”币,兑换成现金,或者通过第三方交易所,与“狗狗币”等进行交易。根据韩媒的报道,就在前不久的12月3日,“Mudol Coin”曾一度高达127韩元 ,也就意味着当天游戏给所有玩家发放了上万韩元的奖励。不过由于截稿当天,官方的交易所一直处于维护中,Mudol Coin目前的价格可能有所波动。
虽然一万韩元(约合人民币54元)的金额并不算高,仅为Axie Infinity每天固定收益大概100元人民币的一半,但对于玩家而言,每天利用通勤等碎片时间赚点零花钱还是相当不错的交易。在Mudol Coin价格保持稳定的前提下,玩家也可以获得30万韩元(约为1500元人民币)左右,也是一笔可观的零花钱了。
禁忌的尝试
不过虽然NFT游戏《无限突破三国志》目前在韩国国内风生水起,但这其实是一项相当高风险的尝试。
在传统印象中,韩国一直是区块链大国。举个简单的例子,在今年6月韩国地方政府的一次税务调查中,相关机构一共从1.2万人手中没收了近530亿韩元,约合人民币2.86亿元的区块链资产,平均每人持有442万韩元(约合2.3万元人民币)。
再加上今年韩国政府对于元宇宙概念的重视,区块链代币似乎会随着风口越飞越高。
但对于游戏行业而言则不然,同样在今年6月,号称韩国第一款接入NFT交易系统的游戏《파이브스타즈》FOR klaton版,被韩国游戏管理委员会以游戏内包含NFT功能为由,拒绝进行审查和评级。韩国游戏管理委员会虽然在当时也表示,使用了NFT技术并不违法,一切都属于灰色地带,但随后的《MIR4》的经历,似乎向我们讲述了另一个事实。
由韩国WeMade开发的《MIR4》,其全平台一经上线,便在韩国国内引起了广泛关注,多次登上韩国应用市场排行榜的首位,但于今年8月26日推出的全球版包含的NFT和代币等元素,却并未在韩国服务器上同步上线。
其实虽然韩国法律对于游戏内NFT和代币系统目前没有更完善的条目,但是对于投机性却有明确的限制。韩国法律明确规定不得通过与游戏内容密切相关的运营方式或系统、功能等来助长投机性,并且在韩国的《游戏产业法》中,对于游戏内道具的种类是有限制的,游戏不能提供“可能引发投机性的物品”。
根据韩国媒体的报道,韩国游戏委员会已经注意到了《无限突破三国志》这款NFT游戏,相关人士表示“有人投诉该游戏存在问题,我们将进行监督”,“和其他区块链游戏一样,该游戏存在投机性问题”。
《无限突破三国志》的重生会不会被韩国当局重新钉死,还有待观察。
游戏性难道不重要吗?
抛开监管压力不谈,回到游戏本身,围绕着 NFT游戏一直有一种质疑,那就是在Play-to-Earn模式下,游戏的游戏性,或者说“Play-for-Fun”是否依然重要。
这一方面主要是因为在游戏行业整体踏入精品化时代的同时,NFT游戏在制作和玩法上,似乎都有待升级,另一方面也与游戏的历史有关,在网游时代,各种刷金工作室的泛滥,是对于普通玩家的游戏体验的伤害,最典型的例子就是今年本来备受瞩目却默默退场的亚马逊的《新世界》。
有关游戏质量的问题,我们其实可以以上个月月底,上线两天收获百万玩家,登顶多国iOS免费榜的NFT+MOBA游戏《Thetan Arena》作为参照。
根据七麦的数据,《Thetan Arena》在上个月28日,登上了包括中国香港、巴西、西班牙等多个国家和地区的App Store免费榜的榜首,更是进入了32个国家和地区免费榜的前五十。而在10天之后,游戏目前只进入了两个国家App Store免费榜的前20,以及12个不同的国家和地区App Store游戏免费榜的前五十。
与《无限突破三国志》相比,无论是在画面还是玩法上,《Thetan Arena》显然都更加靠近这个时代的手游,但即使是这样一款在方方面面都超过了《无限突破三国志》的游戏,模仿着口碑上佳的《荒野乱斗》的玩法,都无法赢得玩家的喜爱,《无限突破三国志》的前景实在让人捏了一把冷汗。
要知道,如果Play-to-Earn模式无法持续吸引新玩家的进入,整个系统就很难维持稳定。
而至于后者有关普通玩家与工作室的矛盾,其实在前不久GameLook一篇有关《MIR4》的文章评论区,就已经有网友替我们作出了回答。
“一人11个号”、“我自己应该工作室就二百多个号了”、“我20台电脑,每台10开”……
当然GameLook并不是指责这些人,就像他们所说的“官方同意双开”,这既是官方默许的行为,同时也是Play-to-Earn模式下不可避免的结果。
如果官方收紧政策限制工作室刷金的行为,那么对于普通玩家而言,没有了优秀的玩法支撑,赚钱又更难了,在老玩家因此退坑的同时,自然也会影响新玩家加入游戏的动力,而放松管控,所有玩家的游戏体验又得不到保证。
太阳底下无新事
其实在笔者看来,所谓的NFT游戏,依然只是游戏的一种,其核心依然是内容消费,需要通过优秀的内容来吸引玩家付费和交易,而此外所谓的虚拟物品的所有权、游戏外交易,包括游戏代币等,都只是建立在游戏内容依然有价值的基础上,对玩家的赋能。
所谓太阳底下无新事,其实NFT游戏让笔者想起了前些年国内互联网公司钟爱的“下载APP即可提现现金红包”的套路,虽然两者的模式大相径庭,但总结起来都是类似地在内容和服务的内核中,包上了一层经济收益的外衣。现在回头来看,有多少APP被用户薅了一次羊毛之后,就默默消失了。
本文TAG:三国志2013
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