游戏界流传着一句俗语叫「玄不救非,氪不改命」,指的是玄学不能拯救运气不好,氪金(充值)不能改变倒霉命运。
虽然大部分人心里明白,游戏里的东西买了也没啥卵用,但就是控制不住自己的手。那游戏究竟是如何让你心甘情愿的掏钱的?
本文带你走进氪金的世界,让你明明白白花钱,开开心心氪金。
游戏之所以好玩,最重要的是游戏能让我们看到努力的结果,我知道打死这个怪能涨多少经验、知道升到多少级能获得新技能……简单来说,就是游戏有明确的进度条,努力了就会有结果。这比为了考高分而学习、为了出国而背单词、为了快(yang)乐(jia)而工作相比反馈更加明确和令人满足。
把现实无法满足的愿望映射到虚拟之中,比如更多的钱,更多的老婆,通过一定的努力就能获得回报,这种回报可以是纯粹探索获取的快乐,也可以是超出以往的视听体验。
虚拟带来更多满足感
游戏的特点是虚拟,不像现实有那么多规则,它可以设计的天马行空,满足你在现实无法获得的快感,甚至是毫无节制的满足你。
比如,现实中一个人只能有一个老婆,游戏中却可以拥有好几个老婆;现实中我们挣得钱并不多,游戏中我们能拥有百万资产……
虚拟造就了游戏可以满足我们在现实中无法获取的需求。当你尝到甜头时,想要更多的快感,对不起,请充值。
充钱不会变强,但会间接变强手机游戏里最基础的让人充钱的方式就是买时间、买装备、以及买成就感。但一般游戏并不会这么直白,先用游戏里的概念慢慢培养你的认知。拿《王者荣耀》来说,对局可以获得金币,金币可以购买新英雄,而对局是需要时间的,所以:新英雄=金币=对局=时间。
通过充值可以获得点券,点券同样可以购买新英雄,也许别人需要打很多局才能获得的新英雄,充钱就可以直接解决,相当于充钱买时间。也就是充钱=时间。
像王者荣耀这样的游戏其实并不明显,一些有体力上限的游戏,通常你想要延长游戏时间,就需要充值,比如《刀塔传奇》里的体力系统,可以通过充值购买钻石来补充。而体力则是变强的关键。
这类做法在心理学中成为锚定效应,在一款免费游戏中,把装备或者体力和时间等同,让玩家慢慢接受它是有价值的,在你付费时,你就会以游戏中的装备带给你的价值作为参照来付费。付费就会变得更加容易接受。
求之不得,最为致命充值的目的无非是对某种东西有欲望,游戏除了让你玩得开心,另一项任务就是让你对某样装备产生欲望,并且让你求之不得。
首先是建立一个好坏的标准,用几乎所有人都能懂的规则去设置,比如 10 就是比 8 更大,五星就是比一星好,长得好看的武器就应该更强……
本着人类对更高更强的本能追求,大部分游戏的做法并不是你充值一定数额,就能直接获得你想要的东西。而是以间接的方式,同时给付费玩家和免费玩家以希望。
比如在海贼王手游中,你想要获得一名牛逼的英雄,并不是充足够多的钱就给,是需要很多碎片去合成的。
每天都让你看见那件装备,让你知道你得到它会变得更强,也给你一定的希望,但是你想要得到,也没那么容易。
打折?没买就是亏充值这件事,最聪明的做法就是让用户觉得自己占便宜了。最常用的做法就是限时出售,这其中也分为两种,一种是季节或者年份的限定物品,比如《王者荣耀》的狗年限定皮肤,另一种是限时打折出售,类似双十一促销。
这两种都是利用用户的「占便宜」心态,前者是「错过一天,再等一年」的遗憾,任何一个核心玩家都不愿意错过。后者则是这便宜不占,下次不知道什么时候才有的痛苦。
不论以怎样的方式去销售,核心思想就是让玩家觉得值,而值与不值,还是取决于游戏对玩家建立的价值体系里,这个东西值不值。
因为讨厌,所以充钱作为游戏厂商,不仅要知道用户喜欢什么,还要知道用户讨厌什么,甚至明知道用户讨厌,还要强加给用户。
游戏中充钱通常分两种,一种是喜欢这个游戏,一种是讨厌这个游戏。前者能理解,讨厌这个游戏为什么还要付钱呢?
比如说有些游戏有 VIP 功能,体验过后,发现再也回不去了,免费版怎么用怎么难受,因为太讨厌免费版,比如广告,比如功能的缺失等等,不得不继续付费。
在手机圈混的,相信大家更容易理解,像手机上的一些功能,就属于用过就再也回不去的类型,比如指纹识别。
货币幻觉货币幻觉是指人们只是对货币的名义价值做出反应,而忽视其实际购买力变化的一种心理错觉。
几乎所有游戏设置游戏内金币和现实钱的兑换比都非常高,比如 10 元可以买 1000点券。由于大部分人都会以价格来判断价值,所以比较大的面值,首先会给人以很值钱的感觉,其次 10:1000 的兑换比,会让人觉得很值。
而到了游戏中,又是另外一个购买体系,购买的物品以百为单位,就会有价格越大,价值越大的错觉,一方面巩固了游戏内物品的价值,同时也给用户并没有吃亏的印象。
系统明示,你该充值了其实一直坚持玩一款免费游戏的人不多,能坚持的都是喜欢这个游戏的,一般都会走向充值的道路。除了不断引导,系统还会侧面暗示你该充钱了。
像《刀塔传奇》,到了一定等级之后,虽然有的副本已经可以打了,但是你死活就是打不过,这就是官方在暗示你充值,变强之后再来。除了《王者荣耀》、《刺激战场》这类游戏内没有等级的游戏之外,大部分游戏都会通过怪物的强度来暗示你:不充钱就会越玩越辛苦。
听着是不是很熟悉?像极了老 iPhone 更新系统。手动 @ Tim Cook
公平的抽奖抽奖的意义在于绝对的公平,无视等级,无视身份,所有人都有公平获得道具的机会。
游戏的设计,就是为了让你觉着每一件牛逼的装备,我都有希望获取,并且是绝对公平的获取。
抽奖同样是有设计的,这个设计并不说概率上作弊,而是规则上的设计。相信不少人小时候一定收集过水浒 108 将的卡片,宋江那张卡死活都抽不到,为了这一张卡,不知道买了多少包干脆面。这种 N+1 的模式在游戏中同样有应用,拼图的最后一张碎片就是很难收集。
另一种就是给你一定的希望,十连抽必定会抽中一个高星英雄,在花钱的同时,也不至于太过伤心,而导致客户流失。
其实游戏的收入来源并不一定是玩家充值,像《王者荣耀》这样的现象级游戏,充值固然是一笔不菲的收入,但还有比赛转播权,冠名权,都是一笔不小的数字。
最后归根到底,还是要游戏好玩,让人能获取快乐。单纯靠利用人性弱点让用户氪金的游戏,终究是走不长远的。
有时候想想,人生何尝不是游戏呢,充钱是真的可以变强的。
撰文 / 月岛
编辑 / 月岛
责任编辑 / 纤尘
公众号视觉 / 又耳
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