虽然个人并不反感12代,但如果让我去夸这一代做得有多用心,那肯定是拉不下脸的。用一句话来形容这一代的话,就是“买对战,送单机”。
三国志12
为了狙击友商而诞生的游戏三国志12发售于2012年3月2日,这款作品是为了狙击另一款游戏而诞生的。三国志系列在当时遇到了一些困境,六代之后系列找不到突破点,陷入了一会做RPG,一会做SLG的循环,加上销量不高赚不了多少钱,已经成为公司内部的二线品牌。随后因为高层急功近利,导致初版311败坏了游戏的口碑,公司干脆就把这个让人头疼的系列无限期搁置了。
后来老社长襟川阳一回到管理岗救场,在他的推动下三国志系列的新作开发工作又被提上了日程。这时日本流行一款名叫三国志大战的街机对战游戏,这款游戏从2005年上市以来横扫日本的街机厅,被称为日本街机市场的救世主,还推出了手游版、网游版、掌机版,不但游戏火爆,周边企划包括漫画、实体卡牌等也相继出现。即使十多年过去,三国志大战依然是世嘉公司的重要收入来源。
这游戏当时有多火呢?因为王异在该游戏中以EX武将的身份出现,加上立绘好看,使得这个武将在日本玩家当中的人气暴涨,最后光荣公司的真三国无双6猛将传里也紧跟风口将其转正为无双武将。
漂亮的立绘是该游戏重要卖点,世嘉请来了几十上百位画师来绘制立绘,其中包括不少成名漫画家和插画师,甚至是直接把三国漫画里的武将买下版权拿来使用(例如衡山光辉三国志、吞食天地、苍天航路、龙狼传等)。其中一些立绘甚至受到了某些国产游戏的效仿。
像暗荣这种连授权手游火了之后都要去赶忙分一杯羹的公司,见到这么块香饽饽自然不能错过,论懂三国和画立绘,自己在日本公司里是数一数二的,世嘉能做到的事自己没理由做不到,于是三国志12就这么诞生了。
照搬过来的战斗系统三国志12这款游戏的与众不同之处在于,它是先确定了网络对战版怎么做,再来把单机内政部分补上。
三国志12的对战部分非常的简单不做作——就是直接抄袭三国志大战。战斗方式为双方各自出动六支部队加四支援军部队,兵种只有枪、骑、弓和兵器,并且武将的兵种完全固定不能更换,每个武将都有固定的个人战法,发动方式为消耗因为时间流逝而获得的指挥点。
以上内容几乎都是照搬三国志大战,连放战法秘策和突破城门时的演出都很像,只不过把三国志大战里的士气改名为指挥点,计策改名为战法,甚至还都出现了大打击这个技能名称。同时,为了应对三国志大战系列的精美立绘,这一代也为所有武将重新绘制了半身像,这是信野系列至今都没能获得过的待遇,而这一切都能看出这一作的目的性有多明确。
而问题也就出在这里了。三国志系列虽然也重视战斗,但总归和三国志大战是完全不同的游戏,这种强行复刻的行为肯定会导致自身特色的丢失。于是12代没有了计策系统,以往在系列里每一作都是重头戏的火计也变成了固有战法,只有周瑜陆逊等极少数武将才能使用,连诸葛亮都不能放火,武将兵种也无法变更。兵种战法变成了自动发动的特殊攻击,而且数量也只剩三种。战争的周期和规模受到限制,最多只能派同时十支部队出战,并且取消了水战(偏偏片头动画还是赤壁之战)。
如果单说12代的战斗系统做得如何,其实还挺有意思的,在平衡性以及敌方AI的表现上都是历代顶尖水平,还加上了迷雾系统。只是这套系统都是按照PVP的习惯来设计的,如果只玩人机,那么这种平衡性完全没有意义,我把兵力武将一集中,绝道之策乌合之策一放,哪还有平衡可言?
全面劣化的内政操作因为三国志系列和三国志大战系列原本相差甚远,使得12代很难用到过去的素材,几乎是把整个游戏重新做了一遍,反而是信野天道里的部分UI(例如武将赏罚)作为边角料被拿来回收利用了一下。这在很大程度上提升了游戏的开发成本,光是绘制半身像就足够使人伤脑筋了,结果正式版发售时武将被删到只剩474个,是系列从四代以来武将数量最少的一作。
大量武将又尤其是后期武将遭到删除,孙亮、曹芳等后期君主集体阵亡。因为本作采用的蹲坑内政对武将数量有一定要求,造成的情况是明明游戏的标题是三国志,但在曹丕称帝的220年就已经感到武将不太够用了。讨董剧本的十八路诸侯只出场了十路,孔伷、刘岱、王匡、桥瑁等人神秘失踪。而为了应对武将的缩减,设计者对城市和剧本也进行了删减,最后城市只剩40座,原版的最后一个剧本是214年的刘备入蜀,分别创下了系列最少城市数量和最早结束年份的记录。
王元姬
但即便如此,为了让对战版吸引玩家目光,制作组在大幅删减武将的背景下,依然增加了不少女武将,其中还包括出场时间很晚的王元姬(更神奇的是王元姬还有鬼谋)。
不过真正劣化得最严重的还要数政略部分。综上所述,本作是先做好了对战内容再来做政略内容,使得本作的政略部分就成了“如何给三国志大战添上内政操作”。再加上公司高层指示这一作必须要适应平板电脑的操作习惯,导致这部分内容完全向页游看齐,实际上八年后光荣出的手游三国志·霸道也能在UI上看出三国志12的影子(霸道的UI甚至更精致)。
游戏从一年36回合变成12回合,城市内政和大地图互相独立,必须在专门的小地图上完成。内政活动还是11代的造房子模式,但建造过程不需要武将参与,可以随建随拆,而且不管建在哪都不会有区别。武将的作用在于建好设施后放在设施里蹲坑,提升设施的效果。
这种设计本身不能说有太大问题,但与内容简化、回合缩短、UI低劣凑在一起就显得极为廉价。并且由于政略和战斗是完全独立设计的两部分,战斗部分处于优先地位,因而许多本来该有的内容也没有了,比方说武将出征不能选择兵种、军师不能进行策略活动而只能靠着设施去拆城墙偷宝物等等。玩家的内政活动无法对作战地图造成影响,不能在战场上建设相关设施,行军部分也被取消,任何相邻城市之间都能一回合到达。
总而言之,单机版的战斗和对战版的战斗完全没有差异,内政活动是为了给玩家制造有利形势,玩家不用思考太多,只需要成为一台无情的战争机器。
令人纠结的威力加强版如果说事情就到这里结束,那么三国志12还是一款很容易盖棺定论的游戏,这是一款完全为了战斗部分而设计的游戏,喜欢战斗的玩家会觉得有意思而不喜欢战斗的玩家会觉得是垃圾。然而威力加强版却让问题又变得有些复杂。
12代的威力加强版确实是做到了“加强”,武将增加幅度达到历代最大的近两百人,还增加了小兵养成系统,使得后期缺将的问题得到大幅缓解。同时增加了异民族系统、都市技术系统、连携系统、特殊兵种等原版缺失的内容,并且对战争和政略也进行了相应的平衡和强化,例如增加了阵的特殊效果以及耐久度的设定,这样一来至少能在单机版的战斗和对战版的战斗当中玩出区别来了。
所以如果要说312PK有多烂那肯定不至于,即使是内政方面也有一些不错的设计,值得在续作当中得到延续。但问题在于这个游戏本身在框架上就没办法挽救,例如只有40座城的大地图只能推倒重做,大方向出了问题,细节方面再优秀也无济于事。因而这一作的体验就是该有的系统基本都有,但就是没办法给予完整的游戏体验。
11代和12代是对立的两代,表现为11代的优点是12代的缺点(UI、自由度),12代的优点是11代的缺点(AI、平衡性),11代有的12代没有(水战、副将、舌战、大地图、老年立绘、制霸模式),12代有的11代没有(多技能、半身像、城市科技、小兵培养、特殊兵种、异族武将)。这令两作之间达到了冰火两重天的效果,不管是玩了11去玩12,还是玩了12去玩11,都会产生“这尼玛居然是同一个系列”的疑问。
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