文 李屾淼
中国游戏业其实长期缺乏单机游戏发展的土壤。欧、美、日市场单机游戏一直坚挺的一个重要原因,在于游戏主机的普及。
《傲世三国》游戏主菜单界面。
2001年5月,美国洛杉矶,世界最大的E3游戏展上,《傲世三国》的展台吸引了不少人围观。
这是完全由中国大陆团队开发的、以中国历史文化为题材的单机游戏,第一次出现在全球最顶级的电子游戏展会上。当年1月发售后,《傲世三国》很快被国际游戏发行巨头EIDOS代理,一起被带上展会的,还有EIDOS同期发布的名作《盟军敢死队》和《古墓丽影》。
好奇的人群散去后,一个略发福的中年外国人,依然在《傲世三国》的演示电脑前旁若无人地玩了一个多小时。在场的《傲世三国》开发商目标软件总裁张淳犹豫半天,决定上前跟他聊聊。
张淳本来想讲解一下游戏玩法,老外表示不用,说自己是《帝国时代2》的设计师之一,感觉《傲世三国》的设计有很多特别之处,想体验一下。
这位设计师的反应基本可以代表当时国际游戏业界对《傲世三国》的观感。《傲世三国》在海外大受好评,国际一线游戏媒体IGN给它打了8分,同期发布的至今不朽的名作《暗黑破坏神2》,评分仅比《傲世三国》高0.3分。
国内销量数周第一,2001年年底在日本发售,《傲世三国》一度拿下销量周冠军。后来它共被翻译成16种语言,在60多个国家和地区发行,全球累计零售版本销量60万套。
当年年底,《傲世三国》入选全球游戏排行榜百强。无论是销量还是国际影响力,这个纪录在后来的十多年里,没有一部国产游戏能够比肩。
新世纪的第一年,中国单机游戏迎来了最好的瞬间,也即将迎来最坏的时代。
昙花一现
《傲世三国:三分天下》游戏界面。
在即时战略游戏领域,《傲世三国》率先引入体力系统,饥饿的士兵战斗力大幅削弱。城池内外的双地图设计,进一步拓展了攻城战的施展空间。孔明灯、投石车等极具历史特色的武器道具,也很大程度上丰富了游戏可玩性。
《傲世三国》还是即时战略游戏中首个深度开发武将或英雄技能的作品。合理运用武将及其技能,成了战斗的重要一环,在这一点上,连名作《魔兽争霸3:混乱之治》都是后来者。
就在《傲世三国》从E3展上载誉而归之际,目标软件的另一个重磅作品《秦殇》也已开发过半。此时的目标软件,或许没能注意到2001年9月底开始公测的网络游戏《传奇》。
《传奇》作为一款由韩国开发的网络游戏,无论在韩国的市场表现,还是游戏本身的质量和可玩性都稀松平常,然而《传奇》公测两个月后开始收费时,同时在线人数超过10万人。到第二年《秦殇》发售时,《传奇》同时在线人数突破60万。
《秦殇》以秦朝历史为背景,假设历史上被赐死的秦始皇长公子扶苏没有遵令自杀,并为了自证清白展开的一段冒险。
张淳后来接受《大众软件》采访时表示,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙,“如果《秦殇》没有挺过市场的考验,目标就完了”。
《秦殇》虽然叫座,但盗版也很快传播到了百万套的量级,商业收益上并不能让目标软件摆脱困境。
为了能让《秦殇》的收益最大化,目标软件决定将其网游化。《秦殇》发售半年后,由《秦殇》改制的网络游戏《天骄·秦殇世界》上线公测,公测20天后,《天骄·秦殇世界》同时在线人数达到4.07万人。虽然后来一直无法跟《传奇》的用户规模相比,但据刘豫斌回忆,“这个项目盈利相当不错”。
《秦殇》作为角色扮演游戏,本就很适合用作网游题材,而且一开始便模仿《暗黑破坏神2》做了一个战网,在此基础上进行网游化的修改调整相对顺利。
目标软件初试网游便尝到甜头,这个甜头也直接打乱了目标软件的原有计划:当发现网游既能抵抗盗版,又能有比较丰厚的经济利益回报时,张淳决意要把当时正在开发的《傲世三国2》转化成网游。
前后参与过《傲世三国》和《秦殇》项目的刘豫斌就此与张淳产生严重分歧。在刘豫斌看来,《傲世三国2》已开发过半,若按张淳设想那般硬从即时战略类游戏改成一个角色扮演类网游,必然伤筋动骨。然而张淳并没有给自己留后悔的机会——《傲世online》还没开始动手,目标软件便宣布和连邦软件签约联合运营。
随后目标软件的单机游戏生产线被全面压缩。《秦殇2》开发到一半,项目即被改为资料片,名为《秦殇:复活》,为此项目团队不得不全面压缩内容。《秦殇:复活》于2004年1月匆匆发布,明显缩水的内容和赶工的痕迹,招致玩家大量恶评。
而《秦殇:复活》也成了目标软件发布的最后一款单机游戏。
张淳力排众议不惜砍掉《傲世三国2》也要上马的转型大作《傲世online》最终于2006年初发布,从口碑到收益都远远低于预期。游戏发布初期,甚至一度因为游戏中的“悬赏系统”被文化部列入黑名单,祸不单行。与此同时,大量网游玩家正在被一个新崛起的网游所吸引,那便是全球首创内付费模式的《征途》。
《傲世online》截图。可能直到今天,也没哪家游戏公司敢说把一款开发了大半的即时战略游戏,直接改成角色扮演网游。但营收压力终究还是迫使目标软件进行了豪赌。
对于此时已经改名为“目标在线”的目标软件而言,已经没有“然后”了:他们主动退出了单机游戏业;《傲世online》的失败,又让他们进一步淡出了主流网络游戏的行列,再也没能回归。
早在2003年4月份便离职的刘豫斌,加入像素软件后日子一度也不好过。
像素软件的第一款游戏《刀剑封魔录》,本来可能是目标软件的产品。早在《秦殇》开发阶段,刘豫斌与刘坤、刘岩等几个项目组的同事,因为一次突发奇想,便一起在业余时间做了一个融合了格斗元素的角色扮演游戏模板,这便是后来《刀剑封魔录》的雏形。这个雏形刘豫斌等人拿给张淳看过,未获肯定,并直接导致刘坤、刘岩等《秦殇》主创离职创业。
现在看来,《刀剑封魔录》同样是那个时代国内顶尖的游戏之一,玩法创新也收获了国内外不俗的口碑。不过,这款游戏在发售之初就已经有外媒注意到,游戏后半段重复性很大。这点游戏主创们也不否认,因为没钱。
画风上不难看出《刀剑封魔录》与《秦殇》的一脉相承之处,但《刀剑封魔录》在战斗体验上又做出了令人称道的突破。
刘豫斌回忆,发售之初,《刀剑封魔录》盗版数量迅速滚到上千万套之多,正版可能只卖了2万套,赚到的钱全都用来发工资。
像素不得不通过各种渠道搞钱,一度还跟着《大众软件》发行过一个“低价正版”。此外,像素还赶工做了一个之后被骂得狗血淋头的资料片《刀剑封魔录外传上古传说》。
刘豫斌加入像素软件的时候,整个团队已经确立了《刀剑封魔录》网游化的方针。“当时虽然只有8个人,但觉得还是要做网游,因为短时间内,我们根本无法抗衡盗版,我们没法抗风险,只能转网游。”
2004年7月,搜狐宣布代理《刀剑online》,此后至今,像素软件一直没有再出过单机游戏。
单机游戏不可或缺
2018年,中国成为世界上最大的游戏市场,但这世界最大的市场份额,几乎完全由网络游戏创造。
《中国游戏风云》作者王亚晖表示,论赚钱能力,中国网游已经独步全球。中国市场摸爬滚打出来的网游公司和产品,近年来出海发展也展现了极其强悍的战斗力。
此前因国内相关政策调整,游戏版号发布一度暂停,迫使不少国内网络游戏公司进军海外。一个韩国游戏公司的人在2019年对王亚晖抱怨道:“中国政府为什么限制游戏版号,导致中国公司不能在本土做,都跑去韩国,搞得韩国公司都快活不下去了。”
在中国,网游非常赚钱,毋庸置疑。但新一代游戏从业者,他们依然相信单机游戏,尤其是3A级(长时间开发、高质量、高投入作品)的大作,始终是中国厂商不能逃避的一道关卡。腾讯旗下游戏工作室NExT Studioss的游戏开发者、《金属对决》主策划Bruce Yan认为,单机游戏能够带来的技术和玩法上的突破,对于游戏业发展不可或缺。
单机游戏和网络游戏提供的是不同的游戏体验,本无高低之分。但相对而言,由于产品性质的不同,代表游戏业最顶尖技术和最丰富玩法的3A级作品,大多出现于单机游戏门类。
刘豫斌认为,单机和网游面对的是不同的游戏需求,不过网游往往容易受到更多制约。“它是多人的,人一多,资源消耗就很大,那么游戏必然要降低品质,来确保玩的时候服务器不会卡顿,运算不会出现障碍。从画面品质、细节这些方面比较,网游肯定落后于单机。另一方面,网游大部分要做互动类玩法,而单机却可以做出更多样的玩法,可以深入完善体验,不用担心说多个玩家参与会不会跑不动。所以从游戏性或独特性来讲,单机又领先网游一个身位。”
Bruce Yan亦指出,单机游戏里玩家只能跟游戏场景互动,想创造更好的体验,游戏开发者就必须在细节上花很多心思,这必然会带来更高的成本和难度。
Bruce Yan认为,只有掌握了做3A的这种技术标准和流程,才能更好地做降维。“这就像为什么华为要去做芯片,要去冲击最高的技术。NExT Studios也有一些作品是用虚幻引擎开发的,欧美大厂商一般用虚幻引擎专门来开发3A级大作。如果我们能把这套引擎吃透,它也能反哺其他的项目。所以3A作品对于游戏开发者而言,必须要拿下。”
在刘豫斌看来,中国游戏业其实长期缺乏单机游戏发展的土壤,“做电脑单机游戏,必然被盗版挤压,网络游戏一出来,玩家开始在这上面付费,厂商的注意力和资源就都转到网游上了”。而欧美和日本市场单机游戏一直坚挺的一个重要原因,在于游戏主机的普及。
《战神》《旺达与巨像》《寂静岭》《最终幻想》等游戏史上的名作都曾是PS2主机独占作品。
游戏主机凭借卖机器和独占游戏的收益,以及更强的抗盗版能力,为欧、美、日的单机游戏撑起了相对良性的市场。然而由于早年国内舆论对于电子游戏严重的负面评价,以及2000年六部委联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》后游戏主机彻底被禁,游戏主机直到2014年,才因为上海自贸区的建立迎来解封。
前景未知
就今天的国内游戏开发团队而言,他们更多选择以小成本、精制作的独立游戏模式,开始迈出单机游戏开发的步子。逐渐成熟的中国游戏从业者和玩家群体,也越来越积极地期盼着国产3A级大作的问世。
2020年8月20日发布的《黑神话:悟空》演示视频,舆论为之一振。外行看个过瘾,而对Bruce Yan这样的专业人士来说,这段视频让人兴奋不已:“它确实达到了很多3A级作品的效果,外行看起来可能没什么,但业内人士就知道这是很难实现的技术。所以《黑神话:悟空》的演示确实给了我们很大信心,说明国内也是有能力实现这种顶尖效果的。”
然而做3A级作品,真正意义上的门槛不止于技术。
Bruce Yan表示,做3A级游戏是个统筹工程,不仅要靠自身技术,还要学会跨国跨区分工协作。“比如你做一幅地图可能需要十几二十个美术一起完成,美国的团队做东边,中国或者日本的团队做西边,地图做出来之后,怎么去验收,建筑的模型质量是否符合地图的概念设计、是否符合玩法设计需求,这都需要一套标准和流程,这中间会有非常多的坑要去踩。”
随着市场发展和Steam等数字发行平台的普及,缺位了十多年的国产单机游戏,也正在迎来缓慢的回暖。盗版问题依旧存在,但已经不至于像过去那般足以将一个大有前途的作品毁掉。国内承担大部分单机游戏破解和盗版传播的游戏门户网站,也陆续洗手上岸。
2016年2月,国内著名游戏破解资讯网站3DM站长在微博宣布:年后不再进行破解任何单机游戏。
一直关注国产单机游戏的主播“女王盐”对此感触颇深,无论从粉丝的认知度,还是国产单机游戏的数量和质量,近年来都有了明显进步。《太吾绘卷》《中国式家长》《鬼谷八荒》《戴森球计划》等国产单机游戏佳作先后涌现,在国内外都收获了相当可观的口碑和收益。
不过口碑和市场双丰收的国产单机游戏依然凤毛麟角,即使像NExT Studios这样的工作室,有大厂加持,开发实力称得上国内一流,想做到叫好又叫座也殊为不易。
《金属对决》国内发行负责人金迪透露:“我们接触过国内很多小型团队,会发现大家情况还不是很好。毕竟发布的话,平台要拿走一部分钱,其次要跟发行商分成,共摊宣发成本,加上扣税、打折活动等……能到开发商手里的很有限。”
于是《金属对决》他们还是决定采取免费加内购的模式,Bruce Yan觉得这样或许能让游戏尽可能触及更大的玩家群,“今天一款作品想破圈,必定要打一些可能消费水平较低或者说并不那么核心的玩家群,他们首先要面对的就是价格问题”。
单机格斗类游戏《金属对决》的开发团队,全是硬核格斗类游戏的深度忠实玩家。
但Bruce Yan对国内单机游戏的未来依然看好:“虽然可能还没有达到国外玩家的那种氛围,但我们能亲身感受到国内环境的发展进步,我们有信心,不过也需要点时间。”
事实上“地主”家也没余粮。当前国际一线的单机游戏大厂,也在面临不同程度的营收压力。
“女王盐”觉得这并不奇怪:“十年前PS3时代,一款主机独占的游戏就已经要300多元了,到现在,一张实体盘还是300多元,有些卖到400多元,涨价的幅度根本赶不上通胀。”
而游戏开发费用却在水涨船高。2013年发售的《侠盗猎车手5》,开发成本就达到了2.6亿美元。欧美游戏大厂开发成本动辄上亿美元已非罕见,然而并没有哪家厂商敢于公然将作品售价翻番。王亚晖发现,欧、美、日市场游戏售价似乎一直徘徊于59美元的死线,偶尔有人过点界,却不会越雷池太多。
《侠盗猎车手5》的成功也属可遇不可求,内容行业永远不是说用心加砸钱就一定能有回报的。而且题材所限,《侠盗猎车手5》这样的作品在中国出现的可能性几乎为零。
于是从2017年起,一线单机游戏大作纷纷通过加入联网内容,额外发售资料片、扩展包、游戏内道具等,不断开拓营收渠道。最初试水的EA被一众玩家群起而攻,但一旦有人开始干,后面跟上的人便越来越多。
显然,天价投资对于当前的国产单机游戏开发商来说还是个遥远的烦恼。即使环境相较过往已经有了大幅改善,中国未来有了代表性的国产3A级作品和一流单机游戏开发商,怎么确保作品足够好将成为新课题。
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