在《国内篇 上》中,我们聊了流星蝴蝶剑、国产三剑和网易,为什么要分成上下两部分呢?因为下半部分我主要想聊聊国内,哦不,在全球都是数一数二的游戏大厂:腾讯。
腾讯可以说代表了一种很奇怪的现象,如果说业内有哪个形象最适合当“真香”的代言人,那必然是企鹅莫属。作为在任何一个发展阶段都被玩家喷的游戏公司,却又时刻掌握着最庞大的用户群体,这种极其微妙的关系流转,在我看来是相当需要智慧和手段的。
那么就让我们把目光注视在腾讯身上,来看看——来自传统3A大厂的手游(国内篇 下)。
《吃鸡》
2017,当之无愧的“吃鸡”年,全球厂商几乎同时看上了这个香饽饽。
其实从更早的《DayZ》开始,开发商们就已经在不断探索和完善这个模式,然而即便是到了火爆《H1Z1》,也还是因为游戏机制、内部环境、锁区等诸多问题败下阵来,此时绝地求生站在了前辈的肩膀上大杀四方,天时地利人和形容的就是这样子吧。
可惜《绝地求生》到头来却没赢过外挂,从销量放缓到活跃用户骤减,业界也是嗅到了这个前兆,纷纷带着包袱转移战场——移动端。
网易率先发力,抢在腾讯前头推出了《荒野行动》,时值吃鸡游戏在国内风靡的巅峰期,一时无两,人气自然是爆出了外太空。可就当移动端还没站稳的时候,出于改善操作体验和拉拢新用户等多种原因,《荒野行动》美其名曰搞了个PC互动版,看起来十分炫酷,实际就是手游强行移植,问题自然就成吨地暴露出来:BUG、外挂、操作没优化……可以说是别人还没出手,自己先挂了。
而后该来的总归来了,虽然端游因为复杂因素被无限期推后,但腾讯反手就同时甩出两个“火鸡”(尽管现在基本集中在一个),甩得网易晕头转向,毕竟是在PUBG的指导下制作,各方面都稳稳击中痛点,成为后发制人的典型教材。
然而腾讯说:
于是把《堡垒之夜》招了进来。
《堡垒之夜》是什么人物?如果说《绝地求生》衰败的一半原因是外挂,那么另一半就是这位大兄弟了。横跨Xbox One、PS4、NS三大主机和PC、iOS、安卓全平台,在“吃鸡”的基础上加入了建造模式,高效率的更新以及夸张有趣的装备道具,都带来了极强的新鲜感。在本月的统计报告中,《堡垒之夜》的全球同时在线人数突破830万,远超《绝地求生》的峰值。不过,本作的手游端目前还没有引进,PC端则是由腾讯代理运营。
当然,同期也还有不少竞品,例如小米游戏的《小米枪战》,英雄互娱的《王牌战争》和一众老牌FPS游戏都加入吃鸡模式,但终归是绿叶衬红花,难以撼动巨头的市场。
在上半部分里我提到,网易用手游的形式给“西游”续命是找到了出路,而腾讯则是把这个形式发挥到了极致,因为在他手里有太多的杀手锏。
《QQ飞车》
当年和《跑跑卡丁车》难分伯仲,却及时抓住了手游的机会大放异彩。
在我看来,手游版可以说是端游微缩升级版,主要原因有这么三点:
其一,尽管手游版的玩法内容相对落后,但对于这种操作形式简易,单局时间短的游戏,便携的载体会将其价值成倍地提升,特别是在如今用户数量巨大的情况下,从匹配到完成一场比赛仅需要四五分钟,你说这还有什么“空闲时间”可言?
其二,极度完善的社交系统,这也是腾讯游戏的核心之一,在其他友商还在努力搭建网站社区的时候,飞车直接把大部分社交系统都内置到游戏当中(特别是情侣结婚),即便是不赛车的时候,仍然有大堆的要素可以体验;
其三,我一度怀疑他们的运营都是和玩家比肝的,否则为何活动和道具可以一个接一个?简直是用自己的工作时间杀死了玩家的游戏时间,谁都不让着谁。
《王者荣耀》
同样成功复制了这一模式的还有《王者荣耀》,比起飞车过之而无不及。
当然,这里面很大程度要感谢LOL,特别是如今拿下了总冠军的LOL,将MOBA游戏重新推上了高峰,而《王者荣耀》则是充分糅合了MOBA玩法与移动端优化,且不说其中有多少要素是借鉴了LOL,反正最后的结果着实是上位了。
之所以用“上位”这个词,是因为在它之前已经有一款野心勃勃的作品:《虚荣》,在2015年MOBA手游没成气候的阶段,《虚荣》无论在画面还是类型上都显得超前,甚至一度被业内寄予厚望,但如今回头看你就会发现这款游戏在操作、玩法、消费模式方面的设计都明显不如《王者荣耀》,被淘汰也是理所当然。
MOBA是体现这类社交对战游戏进化方向的最好载体,从最初以APM作为衡量标准的《DotA》,到简化后的LOL,再到如今更为娱乐化的《王者荣耀》,“随时在电脑前坐上一两个小时”已经成为了奢侈的体验,玩家需要的是更加便携的工具,以及能够更快解决娱乐需求的形式。
腾讯手游就像全家和7-11便利店一样,到处都是,不信可以看看iOS收入排行,隔几个就有带着那熟悉角标的出现。
这和如今游戏市场大环境以及腾讯自身的项目规划有关,端游已经颓败了N年,至少在硬件技术突破之前是难以复苏的,单机研发周期长回报无法保证,社会节奏使得玩家更倾向于移动载体……诸多因素都指向更加稳妥的手游;而腾讯绝大部分的游戏都偏向于简单休闲(指操作、类型方面),说是为移动平台量身定做也不为过,即便是从端游转移到手游平台难度也较低。
有的朋友可能会说,QQ和微信的用户那么多,腾讯随便推个手游都能成功啦。其实并不是,诸位可还记得火爆全球但国服见光死的《怪物弹珠》?现下的国内游戏市场虽然整体越来越有深度,但主要群体一时之间还是难以适应过于复杂的游戏,这就是腾讯制胜的关键点,我简单我快乐。
结语
国内的游戏市场是发展很迅速的,虽然仍显得比较杂乱,但在几个大佬的带领下也不断有高品质的游戏出现,在这样的基础上,也希望运营方能脚踏实地,让优质的作品能真正长久地发展下去。
这次关于国内外3A手游大厂的话题到这里就结束啦,感谢各位的耐心观看,后续我们将推出更多的原创内容,敬请期待。
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