1
2007年,《仙剑奇侠传4》发售,玩家们打开游戏盒,在游戏说明书中发现了一封特别的信,那是仙剑4监制张毅君为玩家写下的一份前言。
信中故作轻松却难掩悲凉的回顾了自己的职业生涯和“仙剑”这个IP的意义,但有心人都能看出,这是一封道别信。
那时候,国产单机正处于最深的低谷中,网游、盗版、渠道、产能,方方面面都在围剿着国产单机游戏的领土,能够在混乱中坚持下来的,只有寥寥几个,而其中最大的旗帜,就是《仙剑奇侠传》系列。
那时候大家对国产单机充满了抱怨,但是依然相信仙剑系列的寿命,相信着仙剑系列能一直跟在世界水平后面,跟到春暖花开的一天。
直到仙剑4发售一个月后,上海软星解散,狠狠的给了那时的玩家一个耳光。
玩家们奔走相告,互相指责,一些早就存在但却一直被大家避而不谈的问题被翻到了台面上,大家质问着,为什么国产单机混的如此惨淡?是没有技术吗?是没有情怀吗?是没有人愿意做吗?
不,是因为赚不到钱。
为什么赚不到钱?
那个年代的玩家很快确定了罪魁祸首:因为盗版。
那时的正盗版之争远非现在的格局,盗版玩家横行无忌,到处伸手还骂游戏不好玩,正版玩家东躲西藏,只能默默当一个别人眼中“玩游戏还花钱”的傻子。
直到上海软星解散,《仙剑》这个国产单机的擎天柱级IP面临生死未卜的难题,玩家们才惊觉盗版对国产游戏的伤害如此之大。
一时之间,各路玩家在网上纷纷留言,痛悔着那些玩盗版的岁月,指责着依然理直气壮的盗版党,正盗版之争自此开始了新的格局。
玩家们说,我们错了,请回来吧。
但我们终究没能守住那个时代。
从那之后,在国内单机游戏圈子里就有了个传说:据说,所有有头有脸的盗版论坛,都不允许发布国产单机的盗版资源。
《仙剑》更是成了自带护身符的IP,一直到《仙剑4》发售半年后,网络上才开始出现《仙剑4》的盗版资源,后来的几代依然维持了这个传统,少有人愿意干这个吃力不讨好的事。
毕竟破解大神的动力除了经济还有赞誉,当玩家开始唾弃破解国单的行为时,破解大神们也不愿自讨没趣。
令人猝不及防的是,14年后,仙剑竟然又一次和盗版这个词放在了一起。
江山迭代,物是人非。
2
《仙剑奇侠传7》在发售后两天内就遭到破解,国产单机的老粽子们从坟里爬出来,颤巍巍的谴责了一下,然后默默的躺回了坟墓。
时至今日,《仙剑》早已经没有当初的影响力,连仙剑的老粉也不再坚持为游戏本身的质量说话,因为此时此刻的国产RPG早已经全面落后于世界水平,再也没有当初一力扛鼎的霸气,反而像是还想发挥余热却已经跟不上时代的老头子,越努力越难看。
这时候仙剑被不被破解,早就已经是不重要的事,但如此迅速出现盗版,还是说明了很多问题。
一方面,经过五代、六代的败人品,仙剑的护体光环已经裂了,大家难以再信任这个IP是积极向上的,更愿意将它视为一个出售情怀的破烂。
这时候,已经没有人会像当初一样义愤填膺,去全世界谴责盗版的恶劣行径。
但更重要的是,盗版的那群人变了,他们已经不是为了情怀,或者为了赚网站里的页游广告钱而破解的那批人了。
当年国内的盗版资源主要有两个出处,一边是俄罗斯(你没看错),一边是国内自己的破解组。
这些破解组的主要收入是盗版网站里的插入广告,以及各种盗版随身大礼包的分成钱。
他们有自己的大本营,就有维护一下表面形象的需求,如果所有人都说不想破解国单,他们也懒得去啃那些技术问题。
但是这些年,盗版的主要渠道变了,这一批盗版的人已经不再是当初的那一批,他们不再有据点,不再依靠论坛广告过活,而是化整为零,潜入淘宝,潜入微信群,潜入那些虚假的“steam”兜售盗版资源。
所以他们可以更无底线,更无廉耻,去趴在游戏行业的身上,榨取那不多的蚊子血。
仙剑系列的盗版引起关注,只是因为这个系列和盗版的关系太过于复杂,再往回看看,那些没有钱做加密的独立游戏,大多在游戏刚刚出来后就遭到了全方位的盗版。
《太吾绘卷》如是,《鬼谷八荒》也如是,只要有一定的名气,就一定会有人利用他们的名气,四处兜售自己的“低价正版”。
3
盗版当然司马,但盗版现在已经不是游戏的主要矛盾了。
盗版这种站在创作者身上吸血的行为之所以能在二十年前横行无忌,很大程度上源自于渠道和经济水平的限制。
其实有一个很简单的问题:为什么现在游戏更贵了,反而销量更高了?
因为在那个时代,盗版提供了比正版更优秀的游戏体验,直接和正版形成了市场竞争,而正版不管在体验上还是价格上都弱于盗版,唯一能支撑玩家购买正版的只有正版意识,或者说情怀。
那个时代,很多小城市根本买不到正版,买到了也要被各种CDkey、要放光盘才能游玩的限制卡死,69块也不是一个学生随便就能掏出来的价格。
正版和盗版进入直接竞争关系,那当然是打不赢的。
而现在,盗版已经失去了和正版正面对抗的能力,两者之间的赛道已经错开。
这不仅仅是正版意识的问题,虽然现在大众对于买正版这件事的正当性已经完全认同,但真正的决胜点在于,正版游戏提供的体验已经完全不是盗版能比的了。
正版游戏可以集中管理,简单下载,而盗版常常要为了游戏环境而折腾很长时间。
现在流行的不断更新游戏内容的模式更是盗版游戏的死穴,盗版商才没有那么闲,一直跟着官方给你提供更新服务。
这些已经封死了盗版做大做强,挖掘单机根基的可能。
为什么会有平台公然给盗版提供交易渠道,这才是很操蛋的问题。
某些线上交易平台上可以直接买到盗版游戏,某些聊天软件成了盗版贩子的集散地,甚至还有巨头亲自下场,出售“离线版”这样离谱的案例。
盗版依然恶心,但盗版已经不是主要矛盾了。
尤其是Steam普及之后。
4
别看现在好像出现了不少水平线以上的优秀游戏,但归根结底,这些大多是独立游戏。
但当我们说到国产单机的时候,其实是在说商业游戏。
看看商业游戏的命运,一个赛一个惨。
《仙剑》和《轩辕剑》从国产双璧沦落到被人喷消费情怀、恰烂钱,其实有点冤枉,如果要恰烂钱,他们根本没必要花大价钱做一些游戏中的改变。
真正让这两个游戏完蛋的,是思路的老化。
说简单点,游戏设计已经跟不上时代了。
更直接一点,卷不过对手了。
在大家已经习惯电影化叙事,谜题设计,沉浸式构造的情况下,我们的一些制作人还保持着二十年前的制作思路。
这不是他们的问题,这是行业的问题,青黄不接。
老一辈制作人没有把优秀经验传下去,新一代游戏人学到的东西脱离了实际经验,逐渐失去本土特色。
你希望一群常年拿不到一千万的资金,习惯了小作坊式工作的老前辈们做出又有国际水平,又能符合自己风格的游戏,这属于欺负老前辈。
他们擅长过苦日子,过苦日子的策略,和做3A的大开大合的策略,完全不是一回事儿。
真正能说在过渡过程中比较好的,或者说能够负担起中国单机游戏发展这个任务的,其实应该是河洛。
河洛工作室复活后的路走的非常稳,他们没一上来就往3A、大型单机这个方向走,没有直接就引入即时制,而是先把自己擅长的养成系统、战棋系统、剧情塑造做到好,用中低端开发成本去积累技术,然后逐步吸收更多资源,过渡到大型游戏。
如果完全按照计划来走,河洛工作室可能会成为国内单机游戏最能承上启下的那个锁链。
他们在河洛群侠传中尝试的开放世界、以及类似《神界原罪2》的战斗模式、武功养成体系,不少都是非常亮眼的设计。
但是河洛工作室很不幸的遭到了渠道和资本的双重背刺,先是因为版权问题赔偿了500万,资金流受到了重大打击,然后寄予厚望的《河洛群侠传》因为大量bug而恶评如潮,修到最近才修好,最后作为中坚力量的《侠隐阁》又被迫改名《侠之道》,整个复出之路遍布荆棘。
有时候不是大家不努力,实在是不能把行业的结构性问题归于某个具体的工作室身上。
不公平。
5
尽管有这样那样的问题,但从整体上来说,国产单机游戏的现状,比起10年前其实是在逐渐变好的。
上软解散后重组烛龙,古剑奇谭半年销量破50万,基本就是榨出了国产单机的潜力。
到后来《古剑奇谭3》打折促销加白送,憋两年憋出了140万,基本算看到了天花板。
国产单机的玩家总共就这么100万人,多了没有,再少也没见少。
这个基本盘,已经被压缩到几乎不会崩了。
不同的地方在,当年仙剑5的时代,渠道分8成,制作方只能赚2成,而现在渠道方对单机的盘剥因为steam的存在已经被打爆了。
而这100万单机玩家现在也算吃过见过的,大风大浪都过来了,只要你敢出我就敢买。
这个群体不太可能在短时间内突然爆发式增长,但也不太可能在短时间内,因为某几个游戏的崩盘而全部流失。
这么多年都半死不活的过来了,继续拖下去,说不定还有转机。
现在的问题是,我们要怎么去定义单机。
很明显,像仙剑这样的规模体量,已经不算独立游戏了,但它的工业体系也远远未到国际水平,别说做3A,做个中等档次的游戏都很吃力,它是一个卡在中间的生态位。
这个生态位以前是国产单机的全部,但现在不是了,现在大家还可以走更多别的路。
可独立游戏做得再好,那也是独立游戏,那不是一个健康的行业的样子。
工业游戏也许单调,也许不好玩,但那是游戏行业延续的根本。
黑神话在路上,河洛在顽抗,这些是大型单机的希望,而那些独立游戏是种子,因为这些人在培养新一代的中国游戏人。
梦要醒。
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