上一篇:板垣伴信的师徒对决:跨平台的“忍者龙剑传”系列
在上一篇中我们提到,在各种矛盾爆发之下,板垣伴信于2008年离开了Team Ninja。4年后,早矢仕洋介的《忍者龙剑传3》大败而归。
不久,新导演安田文彦凭借《忍者龙剑传3》的加强版《刀锋边缘》力挽狂澜。之后的“仁王”系列大卖500万,让安田升为Team Ninja的新主管。另一方面,因为多次更换发行商,板垣伴信的原创作品《恶魔三全音》遭遇惨败,但板垣始终没有离开游戏界,他在今年选择重新创业。或许,幸运女神正在远方向他招手。
起死回生在《忍者龙剑传2》的开发阶段,Team Ninja有80位员工,其中20人在《忍者龙剑传2》发售后追随板垣伴信而去。板垣带走了多名制作人、导演和组长,不过大部分Team Ninja的基层开发者并没有跳槽。
Tecmo与光荣合并后,凭借光荣提供的资金,Team Ninja扩招至200人的规模,有80人负责“忍者龙剑传”系列,另外80人负责“死或生”系列,剩下的40人开发其他游戏。早矢仕洋介暂时稳住了阵脚,他亲自带领团队开发《忍者龙剑传3》。
早矢仕曾大放厥词:“《忍者龙剑传2》已经过时了,所以《忍者龙剑传3》会开创新思路。至于白金工作室的《猎天使魔女》,这款游戏存在一些优点,但其思路也过时了。《忍者龙剑传3》的目标是成为天下第一的动作游戏,只要Team Ninja做到了这一点,就算游戏缺乏挑战性也没关系,老玩家会满意的。”
那么,早矢仕眼中的“新思路”究竟有什么?《忍者龙剑传3》的关卡数量仅为前作的一半,过场动画时间则长达前作的2倍。隼龙的全部武器沿用龙剑的招式,玩法枯燥。爽快的断肢终结系统被删除,新的断骨系统迎来一片嘘声。断骨系统的发动条件存在很多随机因素,而且手感拖泥带水。拜敌人的诅咒所赐,隼龙会隔三岔五进入行走缓慢的虚弱状态,再加上泛滥成灾的QTE,导致游戏的节奏更为拖沓。
《忍者龙剑传3》里的QTE很多,这与玩家的期待相去甚远
《忍者龙剑传3》的关卡设计和动作系统遭遇惨败,老玩家对此口诛笔伐。早矢仕希望通过大量过场动画吸引追求剧情的新用户,然而本作的剧情只能用烂俗来形容。前作的隼龙是一位沉默寡言但飘逸潇洒的忍者,本作的隼龙却变成了一个啰嗦的话痨。“杀敌无数的主角究竟是英雄还是刽子手”这一主题,在游戏界并不罕见,本作围绕这一主题的探讨则停留在俗套且肤浅的表层。
白金工作室的制作人稻叶敦志反击了早矢仕洋介的狂妄言论:“尽管都是忍者游戏,请玩家不要把我们的新作《潜龙谍影崛起:复仇》与《忍者龙剑传3》相提并论,后者就是一坨无药可救的垃圾。”
《潜龙谍影崛起:复仇》有着更丰富的武器选择,游戏的剧情主题虽然和《忍者龙剑传3》一致,角色探讨的内容却不落俗套,深刻的故事内涵被玩家铭记至今,游戏在各方面都完胜《忍者龙剑传3》。
被玩家戏称为“忍者雷电传”的《潜龙谍影崛起:复仇》
早在《忍者龙剑传2》的开发时期,Team Ninja就曾试验过多人对战模式,板垣伴信觉得对战玩法不伦不类,将这一模式删掉了。此后,早矢仕洋介在《忍者龙剑传3》中复活了对战模式,让玩家拿着一堆PvE招式在PvP环境下对战,结果自然失败。
可以看出,早矢仕对于板垣抱着严重的逆反心理,板垣设计出的成功系统被早矢仕删除,板垣删除的失败模式反而被早矢仕复活。《忍者龙剑传2》虽然不是一款完美之作,但至少优点远多于缺点,早矢仕抱着逆反的心态开发续作,结果可想而知。
板垣曾评价早矢仕“骨子里非常固执”,现在玩家终于明白了这句话的真正含义。在Team Ninja内部,早矢仕的确是个异类。大部分开发人员喜欢聚在酒吧放松或讨论工作,早矢仕则倾向于一个人喝闷酒。作为导演,早矢仕并不想和下属打成一片,这一点和板垣截然相反。
Team Ninja的基层员工能力尚存,《忍者龙剑传3》的画面和招式动作保持了一定的水准。然而,早矢仕过于注重烂俗的剧情部分,忽视动作游戏核心的战斗系统,导致本作的开发重点偏离正确轨道,让游戏成为“将帅无能,累死三军”的反面教材。
《忍者龙剑传3》的画面其实不错
或许《忍者龙剑传3》对系列的唯一贡献在于引擎。之前的板垣专为Xbox 360开发引擎,早矢仕只关心PS3的程序。从本作开始,Team Ninja正式进入跨平台时代,程序员将引擎的跨平台能力视为重点。
《忍者龙剑传3》于2012年3月发售时,玩家口碑惨不忍睹,游戏的出货量虽然达到了63万,然而这个数字包含了PS3和Xbox 360两个版本。《忍者龙剑传2》作为Xbox 360独占游戏,销量轻松突破百万。跨平台这一战略本身没有问题,《忍者龙剑传3》的问题在于作品质量低下。
尽管稻叶敦志怒斥《忍者龙剑传3》是“无药可救的垃圾”,Team Ninja还是硬着头皮开发了加强版《忍者龙剑传3:刀锋边缘》。此时的制作团队确实已经站在危险的边缘,如果加强版也遭遇惨败,那么系列可能就走到尽头了。
早矢仕洋介承认《忍者龙剑传3》带有赶工痕迹,他认为游戏主要缺点在于武器种类过少,猛禽爪和镰刀这两种武器没能赶上发售日,变为免费DLC延后推出。早矢仕认为《忍者龙剑传3》的系统很完善,无需更改,然而游戏发售后的如潮差评令他感到震惊。
《忍者龙剑传3》并非无药可救,但想要拯救这款游戏,两种武器是远远不够的。因此,《刀锋边缘》的导演从早矢仕洋介换成了安田文彦。
《刀锋边缘》的导演安田文彦
在《忍者龙剑传2》的开发阶段,安田还是一名基层关卡策划,板垣的言传身教让安田收获颇丰。后来的《西格玛2》和《忍者龙剑传3》项目中,安田升为副导演,《刀锋边缘》则是他首次担任第一导演。作为Team Ninja的中兴之主,论创意,安田缺乏板垣那种天马行空般的构思;论诚意,安田的工作态度远超早矢仕。
《刀锋边缘》加入了双刀、长棍和锁镰这3种武器,隼龙的主武器增加至6种。断肢终结系统在本作中回归,然而部分杂兵依然是橡皮人,导致本作的战斗爽快度不及《忍者龙剑传2》。断骨系统的发动条件在本作中更加明确,敌人在施展投技前自带红光提示,抓住这个提示反击就可以发动断骨。
本作可操作的女性角色为绫音、红叶和霞,她们的招式依然没有隼龙全面,但女性角色的能力明显强于《西格玛2》,降低了噱头嫌疑。
女性角色的性能在《刀锋边缘》中得到了强化
关卡方面,《刀锋边缘》去掉了大量QTE演出,隼龙的虚弱状态桥段则被快节奏的杂兵战代替。经过这些更改,《刀锋边缘》的战斗节奏得到了明显提升。另一方面,本作新加入的两个关卡内容不多,游戏流程依然较短。
Wii U版《刀锋边缘》于2012年11月随主机首发,PS3和Xbox 360版押后到2013年4月发售。在短短的一年时间内,安田对游戏进行了大刀阔斧的改革,交出了一部质量中等偏上的作品。尽管如此,因为《忍者龙剑传3》的基础实在太差,一年时间无法解决全部问题,《刀锋边缘》还是活在《黑之章》和《忍者龙剑传2》的阴影中,令人叹息。
安田本人最喜欢的“忍者龙剑传”系列作品就是《刀锋边缘》,他知道这部作品在玩家中的人气不高,然而《刀锋边缘》是他首次担任导演,这意味着他第一次具备真正的决策权,本作对于他的意义非比寻常。
之后的“忍者龙剑传”系列一直没有推出正统续作,不过《刀锋边缘》的发售给系列一个暂时的体面收尾,Team Ninja随后将更多资源交给了“死或生”系列。
合纵连横板垣伴信率队出走后,Team Ninja于2011年在3DS掌机上推出了《死或生:维度》。早矢仕洋介担任《维度》的导演,这款掌机游戏浓缩了系列之前的主线剧情,系统则以《死或生4》为基础。3DS的性能自然比不过Xbox 360,本作的画面明显缩水,但这样的图像对于掌机是一流水平。
3DS游戏《死或生:维度》
《维度》的销量不及预期,然而Team Ninja依然继续制作了《死或生5》。对于开发者,《维度》只能算一款练手之作。对于玩家,《维度》则是一盘精致的开胃菜,2012年发售的《死或生5》才是正餐。
《死或生5》的导演换为新堀洋平。新堀曾在《死或生:终极版》和《死或生:极限沙滩排球2》中担任基层策划,《死或生:维度》将他提升为副导演,《死或生5》则是他第一次担任导演。
《死或生5》的导演新堀洋平
新堀为《死或生5》制定的两大开发目标为“画风突变”与“合纵连横”。《死或生5》的引擎以《死或生4》为基础改进而来,但游戏的画风突变,角色模型变得更加写实,汗泥等污渍的加入提升了画面的质感。本作的场景多边形数量为角色让步,导致《死或生5》的场景反而逊于《死或生4》,然而大部分玩家对这种取舍表示接受。
《死或生5》的联动内容连绵不绝,与其他厂商的“合纵连横”成为本作扩大玩家数量的法宝,在挑选合作伙伴时,新堀也颇下了一番心思。初代《死或生》在开发阶段参考的游戏是《VR战士2》。有了这层渊源,《死或生5》决定收录结成晶、陈佩和莎拉等“VR战士”系列角色,一切可谓水到渠成。
《死或生5》中的陈佩
2012年的“VR战士”系列处于新作青黄不接的空档期,多名角色在《死或生5》的客串登场让老玩家聊以慰藉。世嘉AM2工作室向Team Ninja提供了角色数据以供参考,因为《死或生5》的系统和“VR战士”系列并非完全相同,部分招式为此做出修改,不过角色的整体还原度尚可。Team Ninja还希望《死或生5》的角色可以在未来的“VR战士”系列作品中客串,实现双向互动,但世嘉并无此意。
《死或生5》于2012年在PS3和Xbox 360平台首发,双机种的首月销量为58万,Team Ninja对这一成绩表示满意。2013年,《死或生5》推出了免费版和街机版。免费版的默认可选角色只有4名,玩家可以通过购买DLC来获得更多角色。世嘉AM2帮助Team Ninja推出了本作的街机版,这也是自《死或生2》之后系列首次重返街机平台。2015年的PS4、Xbox One和PC版收录了更多新内容,《死或生5》的全平台销量此时达到了150万,超过了《死或生4》单平台120万的成绩。
为了和《拳皇14》联动,《死或生5》在2016年推出了DLC角色不知火舞,新堀洋平表示不知火舞是本作卖得最好的DLC,吸引了大量新玩家。《死或生5》的DLC更新直到2017年末才宣告结束,本作享受了长达5年的内容更新,成为一款长寿的格斗游戏。《死或生5》免费版的用户数量高达1200万。虽然大部分免费版用户对本作浅尝辄止,少数购买了DLC的玩家还是给Team Ninja提供了收入。
不知火舞DLC的销量可观
新堀洋平还导演了PS4、PSV和Switch平台的《死或生:极限沙滩排球3》,游戏的销量达标。PC平台的《死或生:极限沙滩排球——维纳斯假期》则更为成功,从2017年更新至今。《维纳斯假期》成为此后“死或生”系列的主要收入来源,但这种成功给未来埋下了祸根。
板垣伴信当年推出“极限沙滩排球”系列这一外传品牌,就是为了把过于火辣的服装从“死或生”正统续作中剥离,让玩家各取所需。此外,板垣对于DLC也十分收敛,他从未打算靠DLC敛财。在板垣出走后,无论是《死或生5》还是《维纳斯假期》,都推出了海量的DLC服装,此举严重影响了Team Ninja在游戏行业的形象。
论竞技性,《死或生5》是一款不错的格斗游戏。然而,对于那些没有玩过《死或生5》的圈外观众,他们只看到不断更新的服装DLC,难免会产生“这游戏全靠服装混饭”的错觉。而《维纳斯假期》的很多玩家与格斗游戏绝缘,在他们眼里,系列的女性角色只是排球运动员,而非格斗家。
《死或生5》推出了太多服装DLC
“死或生”系列的比赛活动一直处于弱势地位,系列曾经多次入围WCG和CGS比赛项目,但EVO正赛仅在2006年收录过一次《死或生4》,斗剧则与系列绝缘。“死或生”系列也缺乏类似《街霸5》或《铁拳7》的长期联赛维持热度。一些美国竞技玩家在《死或生5》时期提出倡议,希望各国选手自觉避开过于火辣的服装,肃清比赛环境,然而这一倡议并没有得到广泛认同。以上各类历史遗留问题,最终被续作《死或生6》接盘。
盛极而衰《死或生6》的开发工作始于2017年末,光荣Tecmo为了整合资源,要求《死或生6》改用《真·三国无双8》的引擎,然而这一引擎缺乏很多格斗游戏所需的基础功能,严重拖慢了《死或生6》的开发进度。光荣Tecmo将本作定于2019年初发售,项目的开发时间仅为一年半,赶工痕迹明显。
新堀洋平于2019年E3展会首次公布《死或生6》,当时预告片中的霞穿得很严实,视频看不出明显的乳摇效果,新堀则表示本作的内容会照顾比赛需求。一时间,“《死或生6》将取消乳摇”的错误消息在网上不胫而走。
《死或生6》的默认服装比较严实
在预告片公布当天,新堀表示“本作的乳摇效果会更加细致,不同服装会有不同的效果,隐藏服装会更加火辣。”然而,首个预告片给观众留下了错觉,新堀的这番发言被网络忽视了。大量休闲玩家直接放弃了《死或生6》,导致本作的预购量大减。
面对这一局面,新堀在游戏发售前放出了更多火辣截图。闹剧的高潮发生在2019年初的日本EVO大会,新堀在直播视频中展现了几个刁钻画面,随后直播被大会主办方掐断。这次闹剧过后,EVO没有将《死或生6》列入正式比赛项目,本作的预购量也未见涨,可谓赔了夫人又折兵。
《死或生6》于2019年3月1日发售,初版的赶工痕迹非常明显。对于刷服装的休闲玩家,本作的服装掉落随机性过强,掉率也过低。对于追求竞技的玩家,本作居然连个房间模式都没有。4天后,《死或生6》提高了服装掉率,但房间功能直到一个月后才加入游戏,此时的竞技玩家早已大批流失。
《死或生5》的初版和免费版隔了一年,《死或生6》的初版和免费版只隔了14天,这样的速度远超玩家意料。《死或生6》的首月出货量为35万,这一数据相较前作大幅下滑,首月50万的免费版下载人数成绩平平。
板垣伴信将“死或生”正统续作和“极限沙滩排球”外传系列分别对待,的确是深思熟虑之举。在板垣出走后,光荣Tecmo试图让两个系列捆绑宣传,结果从《维纳斯假期》客串到《死或生6》的角色只有环一名,两款游戏未能实现互补,反而让《死或生6》变得束手束脚。
使用合气道的环
更换引擎后,《死或生6》的角色模型更加细致,但人设风格和前作相同,很多玩家表示区别不大。多年前的《死或生4》已经遭遇过类似的问题,可谓一种轮回。新堀洋平想给所有角色增加皱纹等更加写实的细节,此举遭到《维纳斯假期》玩家的反对,他们不想看到女性角色的脸上出现皱纹。
新堀还打算给所有角色加入打脸镜头,同样遭到了《维纳斯假期》玩家的反对。最终《死或生6》的画面进步集中在男性角色身上。李强、扎克等人的模型充满了阳刚之气,然而休闲用户对于男性角色缺乏兴趣。
男性角色的打脸镜头
为了适应各类比赛的直播环境,《死或生6》加入了服装遮挡选项,开启这一按钮后,所有服装都会变得更严实。这一选项最初只是个菜单按钮,玩家可以选择关闭,后来个别服装出现了强制开启遮挡的情况,比如瑞秋的魔神装,这件服装只有PC版Mod才能关闭选项,让玩家颇为不爽。
之前的《死或生5》已经推出了海量的DLC服装,这些DLC没有被《死或生6》直接继承,Team Ninja反而推出了大量冷饭服装,没有多少老玩家愿意为这些冷饭再掏一次钱。
冷饭性质的DLC服装
被EVO抛弃后,Team Ninja举办了《死或生6》的全球联赛,比赛的直播信号多次中断,休息时间则播放《维纳斯假期》的预告片,可谓不知所云。这场失败的联赛举办了一届便结束了,新堀洋平在赛后向选手大吐苦水,他表示自己也不希望看到联赛办成这样,但光荣Tecmo的市场部负责规划比赛细节,新堀也只能从命。
2020年4月,《死或生6》宣布无限期停止更新,本作的内容更新仅持续了1年时间,远不及前作的5年时间,免费版的300万下载人数也只有前作的四分之一。直到停止更新,《死或生6》依然没能收录很多经典模式,其中包括著名的2对2组队战模式,给游戏留下遗憾。
虽然《维加斯假期》的收入依然可观,但新堀洋平并不打算玩一辈子排球,他于2021年3月宣布辞职,为“死或生”系列的未来蒙上了一层阴影。
迈向未来新堀洋平黯然辞职,安田文彦却在Team Ninja再创佳绩,他导演的《仁王》销量突破300万,续作《仁王2》也卖出了200万。
《仁王》的历史可以追溯到光荣和Tecmo合并前,本作在初期由“无双”系列工作室Omega Force开发,导演为鲤沼久史,此时的《仁王》是一款类似《战国无双》的ARPG,因为缺乏特色而被叫停。光荣与Tecmo合并后,《仁王》被交给Team Ninja开发,导演则换为早矢仕洋介,玩法类似《忍者龙剑传》,为了避免和自家游戏撞车,这一版本同样被叫停了。
最终安田文彦成为《仁王》的导演,他为游戏加入妖怪等奇幻元素。《仁王》参考的游戏包括《暗黑破坏神》《鬼武者》以及《黑暗之魂》,当然,这其中也少不了Team Ninja自家的《忍者龙剑传》。在本作中,玩家甚至可以看到隼龙在古代的祖先,续作《仁王2》也保留了这一特色。
隼龙的祖先隼涟在《仁王2》中登场
同一时期,微软给Xbox One推出了多个兼容补丁。《黑之章》和《忍者龙剑传2》在Xbox One X平台的分辨率接近4K,《刀锋边缘》的分辨率依然只有720p,但微软解决了因掉帧引发的输入延迟问题。
2020年初,在《仁王2》发售后,《忍者龙剑传:大师合集》正式开工,合集收录了《西格玛》《西格玛2》和《刀锋边缘》这3款作品,平台为PS4、Xbox One、Switch和PC。这次合集主要面向没有微软主机的玩家,对于微软用户,合集收录的《刀锋边缘》将提供更高的分辨率。
安田表示《黑之章》和《忍者龙剑传2》的源代码已经零碎到无法使用了,因为《西格玛》和《西格玛2》曾被移植到PSV上,所以PSV版源代码保存状态完好。合集使用了PSV的代码,模型则源自PS3版,但合集缺少了部分PS3版的光照特效。
合集中的初代《西格玛》
这次合集去掉了全部联机功能,因此《西格玛2》和《刀锋边缘》的部分挑战任务难度有所下调。PSV版《西格玛2》去掉了联机合作功能,单人无法通关全部挑战任务,导致玩家在正常情况下拿不到白金奖杯,闹出了一个大笑话,本次合集因此下调了任务难度。
Team Ninja历经多次扩招,目前的很多员工都是玩着“忍者龙剑传”系列作品长大的青年,但他们并没有亲手开发过一款系列作品。与《死或生:维度》类似,这次的合集是他们的练手之作。
安田目前并没有关于《忍者龙剑传4》的详细计划,他为续作构思过几条路线,比如正式换用绫音等女性人物担任主角,或者加入RPG元素延长游戏时间。
近年来,Team Ninja分出了一部分资源用于合作开发,其中包括与Omega Force合作的《塞尔达无双》和《火焰纹章无双》,以及与Square Enix合作的《最终幻想纷争NT》和《最终幻想起源:天堂的陌生人》。早矢仕洋介已经退出导演岗位,他以制作人的身份协调合作项目。最终,早矢仕洋介被Koei Tecmo升为副社长,安田文彦则成为Team Ninja的新主管。
《最终幻想起源:天堂的陌生人》将于明年发售
板垣伴信在2008年率队离开Tecmo时,他背后的发行商是微软,但此后微软将战略重心转向Kinect体感游戏,板垣的动作射击新作《恶魔三全音》并不支持Kinect,双方因此分道扬镳。在分手前,微软将THQ介绍给板垣,《恶魔三全音》更换了发行商,为后来的变故埋下隐患。
2010年,板垣和Tecmo的官司达成庭外和解,板垣公开了自己的英灵殿工作室。当时THQ的状态不佳,板垣对此并不在乎,他觉得自己刚刚参加工作时,Tecmo的状态也不好,游戏公司只要坚持下去,就能看到柳暗花明的一天。然而,THQ早已病入膏肓,其状态和当年元气尚存的Tecmo没有可比性。
THQ于2012年宣布破产,《恶魔三全音》的发行商又换成韩国网游公司Doobic,随后Doobic也破产了,最终《恶魔三全音》的发行商变为了任天堂。在这一连串变故中,游戏的平台从Xbox 360独占变为PS3跨平台,最终登陆Wii U。本作的引擎历经多次更换,严重影响了开发效率。
当《恶魔三全音》于2015年发售时,游戏迎来销量和口碑的双重惨败。本作试图将刀战和枪战融为一体,近身砍杀的体验不错,远程枪战则手感生涩,地图设计也没能将远近两种战斗成功融合在一起,游戏的完成度低下。
遭遇惨败的《恶魔三全音》
板垣希望开发一款和过去不同的作品,他鼓起勇气挑战新类型,英灵殿工作室却在发行商、平台和引擎的不断转换中精疲力竭,导致游戏失败。很多玩家以为英灵殿的前途到此为止了,这家工作室却通过各类外包项目顽强地撑了下来。
2017年,板垣辞去了英灵殿的首席技术官和董事职务,退居最高顾问,在此后的4年间,他将更多精力用于培养新人。即使《恶魔三全音》遭遇惨败,英灵殿对员工的待遇却始终不错,板垣放弃了Team Ninja时期频繁加班的恶习,他保障了员工的身心健康。这就是英灵殿常年没有拿出一流作品,工作室却能够保持团结的秘诀。过去这10年的板垣或许对不起玩家,但他依然对得英灵殿的员工。
此后的英灵殿工作室逐渐变为商务机构,开发人员则转移至英灵殿的子公司Soleil。江源克则、松井宏明和冈本好古等老将至今依然在Soleil工作,他们的最新作品是2020年的动画改编游戏《杰克武士:时空之战》。
低成本作品《杰克武士:时空之战》
老将们对于《杰克武士》的原作给予好评,动画中几位主要角色的英文配音演员甚至和《忍者龙剑传》相同,这种缘分激起了Soleil的热情,板垣则为本作担任了顾问。虽然这款改编作品的成本不高,但玩家依然可以从熟悉的招式中看到隼龙的影子。
在动作游戏领域,Soleil的几位老将可谓宝刀不老,他们缺乏的仅仅是开发资金而已。目前Soleil的员工接近100人,如果有机会,他们希望在未来自主发行游戏、开发原创IP、进军次世代主机。
时间来到2021年,板垣伴信决心再度创业,成立新公司“板垣游戏”。至于资金问题,板垣希望微软能够收购这家新公司,这种观点并非妄想。板垣曾和微软有过多年的合作关系,现在的微软也希望拉拢更多日本公司。然而,新公司与Soleil的关系尚不明确,如果其他几位老将选择驻守Soleil,那么板垣就需要把更多筹码押在亲手培养的新人身上。
10年前,板垣伴信曾祝福没有他的Team Ninja能够再创辉煌。10年后,板垣伴信亲手培养的安田文彦让Team Ninja焕发生机。现在,已过天命之年的板垣仍未退休,他选择激流勇进,重新创业。在过去霉运连连的至暗时刻,板垣依然坚持了下来,或许,幸运女神正在远方向他招手。
部分参考资料
GMR:专访板垣伴信
CVG:“克洛诺斯”并非《死或生4》
EGM:板垣大问答
1UP:《忍者龙剑传:西格玛》前瞻
Bungie:打造斯巴达
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