作者:hjyx01
引言:这真的不是《战神夜袭》续作?
《破败之王:英雄联盟外传》是早早被我加入愿望单的一个游戏——虽然对于《英雄联盟》本体而言我变成一个只看比赛的云玩家已经很久了,不过作为一个RPG爱好者,对于了解这些熟悉人物的故事还是很有兴趣的,尤其是这次出场的“hasaki”快乐风男亚索和“啊哈哈哈哈”厄运小姐都是我曾经比较喜欢用的英雄。
其实看到制作方是Airship Syndicate的时候,我还是差点笑出声,因为当初这个组的《战神:夜袭》在人设上就非常有LOL的影子,《战神:夜袭》是畅销的漫画作品《战神》(Battle Chasers)的漫改游戏,但我并没有看过原作,所以第一眼看到大剑的男主角时,给我的印象就是“这不是盖伦么”。
而如今轮到Airship Syndicate真的和拳头PY上了,显然有一些魔幻现实的意味,不过当我进入游戏,看到游戏画面时,就是另一番体验,就是,这玩意真不是《战神夜袭》的续作么——
从美术风格上,从战斗画面上,从探索形式上,这两的相似度不能说很像,只能说一模一样...不过不同于《战神:夜袭》的大地图真的是地图,只有在副本区域才能实现操控小队的自由探索,这次的《破败之王:英雄联盟外传》倒是一开始就展现出了富有的气息——游戏建立了比尔吉沃特和暗影岛两个非常巨大的可探索区域,而当深入游玩游戏之后,发现准确的说这也许并不是复刻《战神夜袭》,而更像是一个续作,那么游戏的内容和优缺点究竟如何呢?下文将进行详解。
故事背景:海的故事我知道
BV号:BV1BS4y197j4
说到比尔吉沃特和暗影岛,那么熟悉LOL背景故事的朋友(其实并不包括我,我是在不懂装懂)都会知道这次的故事与海相关的角色算是高度相关了)——没错,尽管标题有大大的“破坏之王”,开头的CG也描绘了佛耶戈的诞生,但我们游戏的绝大部分剧情流程内容是与其并没有产生直接交集的。
游戏从厄运小姐杀死仇人船长普朗克,成为比尔吉沃特新的海盗首领作为了开始,比尔吉沃特受到一种名为“噬魂夜”的威胁:亡灵汹涌而出,将还活着的人变为它们的同伴。而在锤石的策划下,普朗克居然复活了,而一场更大的阴谋也在酝酿之中...
于是以对抗“噬魂夜”作为线索,厄运小姐、蛇母的女祭祀俄洛伊、为了拯救族人远道而来的布隆、“被蛇母选中”的血港鬼影派克、保护阿狸的落魄武士亚索还有九尾狐阿狸卷入了这个命运的漩涡,踏上了对抗锤石和普朗克,以及他们背后更深邃黑暗势力的征途...
初见印象:顶级制作的音画水准
BV号:BV1BS4y197j4
《破败之王:英雄联盟外传》给我的第一印象就是游戏的制作非常的精良——开头的CG动画质量非常的高,后续的漫画式演出尽管画风相对粗糙,但在精良中文配音的搭配下也有不同的体验。
游戏的场景设计——无论是灰港这样的野外探索场景还是比尔吉沃特作为一个“海盗都市”说呈现出来的错落感都给人一种非常精巧的感觉。
探索内容:像交公粮一样敷衍
遗憾的是在如此精美的一个地图“盒子”里,所放置的“探索内容”却不那么对味。作为与《战神:夜袭》的对比而言,《战神:夜袭》的可探索区域要小的多,但在副本地图中各种解谜机关的巧妙设计给人留下了非常深刻的印象,其实对我个人而言,甚至对于它探索内容的评价还高于它的回合制战斗。
而在《破败之王:英雄联盟外传》中,或许是太大的场景让Airship Syndicate无所适从,因为他们并没有做一个“开放式场景”的探索内容填充经验,或许是工期相对紧张,总之就是从结构上来看探索内容相对匮乏,很多元素只是摆在那里而已,无论是谜题还是地图互动都乏善可陈,难以调动玩家去探索的欲望。
游戏中我们可以找到一些在《战神:夜袭》中就存在的探索内容,比如钓鱼,但钓鱼了鱼肉去哪里换东西并没有做一个任务或者剧情流程形式的提示,甚至鱼竿鱼饵在哪买也是要自己摸索,当然这一块其实也没有做出游戏性方面的趣味。
另一个“老熟人”环节的探索内容是“装备箱”——在野外地图你可以遇到一个箱子,然后给与一件装备,箱子会随机传送到地图的另一个位置,当你再次找到这个箱子时,其中的装备就会被附魔。这是一个在《战神:夜袭》中我挺喜欢的随机事件,遗憾的是这样的奇妙际遇在《破败之王:英雄联盟外传》中大幅减少,几无踪迹可循。
除此以外的探索内容大概就只有一些简单的解谜,不仅数量非常稀少,而且思考的难度也近乎于无,这也让游戏精美的盒子变的更加空洞。
也许设计探索的“流程”原本也并非Airship Syndicate的特长,不过在游戏中每个英雄都存在“探索技能”(比如布隆可以派出宠物、触手妈可以读古文等等)的情况下,游戏的“互动”内容显然做的还是太过于匮乏了。
互动不够,箱子来凑——因为互动的内容,无论是人还是物都过少,于是游戏的城市和野外场景被大量的箱子罐子充斥,而里面都是打发叫花子的个位数金币,这样一种偷懒的设计显然很难让人满意,其实有现成的答案可以抄——你学一下暗黑,踢罐子偶尔能踢出神装也行啊。
回合战斗:技能、地形强弱设定非常有趣
既然探索内容做成一泡污,那么Airship Syndicate的精力拿去干嘛了呢?答案或许是战斗内容——事实上围绕着战斗中的人物行动“进度条”,《破败之王:英雄联盟外传》还是基于地形系统和技能的强弱设定玩出了不少花活,使得战斗内容还是有着不错的趣味度。
我们可以看一眼角色的技能页面——其实对于角色技能还是做了非常详细的设定,角色的技能分为“瞬发”、“线上”、“终极”和地下城,总的来说这套内容非常像轨迹系列的回合制战斗:
瞬发技能可以认为是轨迹中的“战技”,即没有发动时间,但是有等待时间,每个角色有3个瞬发技能,瞬发技能的一大特色在于产生过载!过载可以认为是额外被优先消耗的蓝量,但不同点在于每个角色消耗过载产生的蓝量时都会有额外的增益效果,比如布隆是减伤,触手妈是治疗队友;线上技能可以认为是轨迹中的“魔法”,即既有发动时间,也有等待时间,每个角色有6个线上技能;
大招相当于轨迹系列的SP技能,是需要积攒满怒气来释放的,所有人共用怒气条,然后使用1/2/3段怒气可以使用出3个不同的大招,不过没有“抢顺序”的设定,大招值得额外一提的是存在专门的动画,但问题是这动画没法跳过...;被动技能包括一个人物特性(比如触手妈自动生成触手)和一个过载消耗被动;地下城技能包括一个在地图中主动攻击敌人的技能(成功的话会减少敌人约10%的血量,并且会附带一些额外效果,比如亚索的吹风可以造成减速)和一个环境探索技能(不过类似于上文提到的,本作的探索内容做的很糟糕)。
这套技能玩法的有趣之处在于:每个技能都存在3个分支可以投入技能点来改变其效果,而这个技能点是可以随时无成本洗点的!这样就让单个角色的定位、他与团队其他成员的搭配都产生了非常丰富变化的可能性。
而游戏战斗更多的乐趣在于“地形效果”——地形效果是指在屏幕下方进度条中会存在着一个方格区域,可能是中立的正面(比如治疗)或者负面效果,也可能是单方面的负面效果(比如在死雾中与亡魂作战),那么如果当任意角色在完成动作后在WT条停留在方格内,就会触发这个效果。
那么很显然,我们需要趋利避害——把自己的角色留在正面框内,把敌人的角色从框里送出去。那么如何实现这一点呢?靠的是游戏中的技能都存在3个版本:强、中、弱,越强的状态等待时间越长,这样就可以灵活实现自己角色的“落位”,而对于敌人位置的改变则可以用各种附带“击退”效果的技能来实现。
人物养成:对LOL设定高度还原
在角色设计和人物养成上,游戏虽然没有做到和LOL一模一样(毕竟PVP和PVE差别很大),但还是做到了尽可能的还原,比如亚索的“护盾”被做成了暴击时产生“剑意”、踏步斩等技能名也做了保留并且保留了连招效果、高暴击的人物特色也得到了保留(但为了平衡略弱了暴击伤害)。
而除了人物技能以外,最体现LOL特色的符文系统也得到了保留,当然和LOL那种主副符文加点的方式不太一样,而是在两个符文技能树(有1-4级技能各1个,分别需要1-4技能点)里只有搭配选择,符文提供的主要是各种被动增益,同样是随时可以洗点的。
除了技能和符文,主要的养成来自于装备——这是我觉得本作一个比较可惜的地方,就是装备系统分为从白、绿、紫、橙的标准刷刷刷套路,但是特喵的有两个设定让人刷的很不爽,第一是等级经验负向补正,即你等级高于怪的话经验会大幅降低甚至到0,也就是说多刷的性价比非常的低,第二就是宝箱都是一次性也没有随机掉落,那么如何获得装备正反馈呢?
答案是附魔——你打怪必然会掉材料,材料可以为装备附加词缀,或者提升档次(比如稀有变史诗),那么只要你多刷,肯定是可以慢慢把一身装备变为极品词缀的高档次装备的,只是这个过程就绝对谈不上有趣了。
结语:粗糙但可食用
上文已经聊了很多游戏不足的内容,主要集中在探索内容设计的敷衍和装备获取的乏味,这总的来说可以归结为“粗糙感”,除此以外粗糙的方面还有很多,比如UI很蛋疼——你没法查看任意一个状态效果,也没有百科内容进行说明;又比如游戏整体的引导很糟糕,在游戏中完全没有对附魔系统进行引导,是完全!总的来说可能毕竟是抱来的孩子,终归用心程度还是有限。
所以尽管在游戏中我们通过战斗系统中阵型、技能强弱度、分支技能树、技能类型这样一些丰富的设定可以感受到十足的游戏乐趣,甚至有那么一些瞬间感觉这就是《战神:夜袭2》,但遗憾的是它并没有在游戏细节和设定上进行充分的打磨,而是包含着一些“交差”的意味。不过即便如此,我的整体体验还是挺不错的,因为游戏有着非常精致的音画体验,去了解一下自己熟悉角色的冒险故事也是不错的享受。
+出色的音画体验
+丰富的技能设定
+与LOL高度吻合的养成设定
+战斗中的阵型与强弱技能设定
+高质量中文配音
-厄运小姐太黑(出这个皮肤绝对不买,虽然大是挺大的)
-各方面的粗糙感
-空洞的探索内容
本文TAG:战神夜袭
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