《索尼克色彩》最初于2010 年在Wii上推出,而该作的重制版《索尼克色彩:终极版(Sonic Colors Ultimate)》即将在9月7日与各位玩家见面。据悉重制版具有现代的操作、新模式和升级的图形。而我们游侠网也有幸采访到了索尼克系列制作人饭冢隆先生,在采访中他为玩家们揭露了关于本作的大量信息以及一些开发游戏时的趣闻,下面让我们一起来看看吧!
Q:您能不能先向中国的玩家,简单介绍一下自己与您在本作担任的职位。
A:我作为索尼克系列的总监,从1993年推出的《索尼克3》开始便投身于该系列的制作,并且直到现在依旧参与系列的制作。目前担当的职位是索尼克系列的创意总监,主要的工作地点是在美国洛杉矶,不过最近是在日本。作为创意总监,我需要负责包括电影、周边整个方面的统筹以及规划。而本次的新作《索尼克色彩:终极版》也是由我来负责监制。
Q:索尼克系列为很多玩家留下了深刻的记忆,今年也正好是索尼克系列的三十周年,那么对于饭冢隆先生你本人来讲,索尼克蕴含着怎样的意义呢?
A:就像之前说的,我从1993年开始便负责该系列的制作,当时还只有一小部分玩家对该游戏熟知,当时可以说是十分冷门的存在。但是在多年的制作中,我着重于怎么样向越来越多的玩家传达索尼克的魅力,一转眼就30年了。可以说我人生的一半都由索尼克陪伴,所以对于索尼克就像是我自己的孩子一样的珍惜。
Q:除了《索尼克色彩:终极版》,「索尼克」IP的30周年是否还有其他新作或者活动能否透露一下?
A:关于30周年,接下来便会推出今天采访的主题——《索尼克色彩:终极版》,而在2022年也在考虑接下来的新作《索尼克:起源》,请大家多多期待!另外还有现在进行中的与《我的世界》的一些联动,而关于更多的联动活动我们现在也还在思考,希望大家多多关注我们之后的消息。
Q:在今年30周年纪念放送的最后,放出了系列新作的概念预告,算是给不少粉丝最大的惊喜了,能不能请您稍微透露一点点,这究竟是一个全新的作品,还是某个系列的续作呢?
A:虽然我们没有对于这款完全新作透露太多的信息,对于这款新作,我们在游戏系统上也正在进行一步一步的挑战,希望大家敬请期待!
Q:我们了解到您从1993年就开始担任“索尼克”系列的制作,能给我们透露一下,对您来说最喜欢或者感情最深的“索尼克”游戏是哪一部吗?
A:印象最深的游戏果然还是最早担当总监的《索尼克大冒险》以及《索尼克大冒险2》,当时不仅下了很多心思在游戏中,就连开发过程也是非常快乐的。所以这两作是我心目中印象最深的作品。
Q:索尼克系列迎来了30周年纪念,您觉得在当今的时代下开发索尼克系列新作,在设计思路上和以往开发这个系列有什么不同之处?
A:总体来说最大的不同之处就是开发团队的人数显著变多了,最早制作《索尼克3》时开发团队仅仅只有10人,而如今的团队已经达到了50-60人的规模。像以前如果想到什么有趣的想法后可以马上付诸行动,但随着开发团队越来越大的情况下,在游戏开发之前的阶段就需要进行非常详细的计划。对于开发人员来说感受到非常大的期待也能感到非常大的压力。
而像是现在开发游戏制作也需要汲取多方面的意见,以前的开发过程仅仅是团队内做完了就能直接发售,而现在在开发过程中就需要听取游戏粉丝的意见、试玩版的反馈。
Q:在之前的访谈中也有提到开发团队一直有在尝试创新、试错的挑战,那么饭冢隆先生个人觉得索尼克系列游戏在创作过程中遇到最大的挑战或者是问题是什么?
A:上面我也提到了曾担任《索尼克大冒险》的总监,而在这款游戏上我遇到了一个非常大的挑战,如何在3D的情况下做到和2D的索尼克一样的感觉是制作《索尼克大冒险》时最大的挑战。由此开发的系统就是在3D空间下,根据玩家的操作来尽可能转换镜头的视角,这一项系统也对索尼克系列今后的发展也有了很多的贡献。
Q:以《索尼克色彩:终极版》为例,玩家们还会看到更多系列作品的复刻吗?推出这复刻版本的初衷是什么呢?
A:其实之前对于《索尼克》系列是没有考虑过推出重制作品的,而是一直想推出新作。而接触重制企划的契机便是之前好莱坞拍摄的《索尼克》真人电影,通过电影让不知道索尼克的玩家了解到了这个系列。然后我们团队的想法就是想找出一部让所有人都能开心游玩的作品,所以才开始了重制《索尼克色彩》的道路。
Q:对于2D与3D部分间的衔接,原版《索尼克色彩》就做得非常好,我想请问您,在系列作品从2D向3D时代转变的过程中,是否遇到困难呢?
A:在《索尼克色彩》之前的3D索尼克作品玩家视角都是在控制角色的后方来进行游玩的,而在视角转换方面第一次进行尝试的作品是《索尼克:释放》,对于该作玩家的评价非常好,所以在之后的作品我们也进行了进一步优化。
Q:《索尼克色彩:终极版》除了画面和音效加强之外,还加入了新动作和自定义功能等要素,这些要素会为这款游戏带来哪些不同之处?
A:在之前的问题也有过说明,《索尼克色彩:终极版》的目的有两个,一个是让之前不了解该系列的玩家能够开心游玩,另一个是让体验过原作的粉丝能够再次体验到不同的魅力。在重制版中有一个全新的机制,就是游戏过程中Game Over后还是能不停的复活继续游戏,这对于新手玩家是非常友好的。
对于原作粉丝也能开心享受的一个点在于我们在新作中增加了“碧绿鬼魂”这样的机制,使用“碧绿鬼魂”后,索尼克会变成鬼魂状态,可以前往以前不能去的地方。在游戏中一些可以使用的游戏币我们藏在了各个关卡中,玩家们可以通过寻找这些游戏币来获得乐趣。这些游戏币可以客制索尼克的外观、道具,使玩家进一步享受游戏。
Q:在目前公开的《索尼克色彩:终极版》的情报中,我们注意到有一个新模式,可以让玩家挑战金属索尼克,能不能简单给我们介绍一下这个模式的玩法?
A:在金属索尼克的模式中,我们为玩家们设置了不少环节,面向有经验的高手玩家。团队制作这个模式的用意便是给想要挑战自己游戏技术的玩家进行挑战。
Q:威斯自《索尼克色彩》中亮相后几乎在之后的所有《索尼克》系列作品中都有出场,那么请问在《索尼克色彩:终极版》中的威斯又与原作或《索尼克:力量》等作品中的威斯有何不同?
A:本次新登场的威斯来自《索尼克团队赛车》中出现的“碧绿鬼魂”,这是最大的一个不同点。
Q:本作是否支持4K/60FPS的画面表现?
A:因为各个平台都有不同的限制,但在允许的情况下是支持4K/60FPS的。
Q:由于《索尼克色彩》是2010年发售过的高清复刻作品,请问《索尼克》系列是否有继续将之前的经典作品移植到次世代平台的打算?
A:目前是没有将之前经典作品移植到次世代平台的计划,但我们会观察《索尼克色彩:终极版》发售后的反响,如果表现好的话,接下来会进一步考虑是否将以前的作品进行高清化移植到现在的平台。
Q:索尼克系列一直备受玩家喜爱,那么对于下一部重制版《索尼克》作品而言,您最希望重制哪一部作品?
A:个人的想法以前制作的这么多《索尼克》作品不能在现在的平台游玩还是非常可惜的,而我第一次参与制作的《索尼克3》也将凭借加入《索尼克:起源》这样的形式变相重制,并登上次世代平台。
Q:后续《索尼克》系列作品,是否会在“高速冲刺”的玩法基础上,带来全新的不同体验?
A:团队也希望索尼克系列在“高速冲刺”的玩法基础上进行进化,不过之后新作的设计还是放在“高速冲刺”的基础上。
Q:如今越来越多的游戏都采用了开放世界的玩法,索尼克系列有考虑过做成开放世界吗?
A:包含开放世界这样的形式在内,我们团队当然也在进行讨论以及思考,还包括对战类游戏和在线游玩,能让更多玩家接触到索尼克系列的想法我们团队都会进行考虑。
Q:未来的索尼克系列游戏是否会尝试更多不同的游戏类型,比如RPG?
A:当然对于团队来说也是希望能够挑战各式各样的游戏类型,在整个系列当中竞速游戏和动作游戏也是广受粉丝喜爱的,所以今后推出的作品也是以这两个类型进行开发。
Q:今后我们还有没有机会看到以其他索尼克系列角色为主角的作品?类似《Shadow the Hedgehog》。
A:对于我个人来说制作外传性质的游戏是非常有兴趣的,不过现在团队制作本传游戏已经很努力了,目前为止不太有余力去考虑外传一类的作品。
Q:作为SEGA的吉祥物之一,“索尼克”这一IP在未来是否会有更多的计划?除了游戏和动画之外,“索尼克”是否还会有涉及更多领域的可能性呢?
A:目前为止在2022年会有一个完全新作发售,好莱坞的电影真人版《索尼克2》也预计在明年上映,与网飞合作的动画剧集也在制作当中。我们团队当心希望这个IP能够拥有多样性,在美国目前也有漫画在进行连载。
Q:《索尼克》在《我的世界》推出的DLC也是一种不断的融入与创新,那么索尼克系列未来会有更多与其它游戏、动漫联动的想法吗?
A:因为今年是索尼克的30周年,所以我们团队也在与其他游戏团队进行洽淡来推出联动合作。当然了,除了《我的世界》的联动外还有一些合作是还没有公开的,请大家敬请期待!
Q:其实在之前我们已经看到了作为Vtuber的索尼克了,它的出现可以说是出乎所有人的预料,我们很想知道在之后,这个Vtuber索尼克还会不会再次出现。
A:Vtuber索尼克这样的企划是由日本团队想出来的,也获得了特别好评,但作为“一次企划”来讲实在是太可惜了,所以今后我们也会考虑如何运用Vtuber索尼克的形象。
Q:目前很多日厂都将旗下经典游戏推出了移动端,比如SE的《最终幻想》系列,那么《索尼克》系列经典游戏是否有计划在未来登陆移动端呢?或者是针对移动端推出一款新作?
A:像《最终幻想》这样RPG的游戏类型是非常适合手机平台的,但是对于《索尼克》这样的动作游戏会有一些限制,之前团队也有过尝试,不过反馈不是很好。之后团队还会进行不断的尝试。
Q:最后希望您对中国的索尼克系列粉丝说些想说的话,谢谢。
本文TAG:索尼克大冒险
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