永远的毁灭公爵攻略_永远的毁灭公爵女性

admin 2019-09-12 热门手游 86 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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怪物马戏团 | 文

最近,经常爆料又很少翻车的游戏记者Tom Henderson说了个噩耗:育碧《超越善恶2》的开发状况很严峻,项目极可能要被取消。

在很多玩家眼里,《超越善恶2》是一个笑柄,像是跳票了13年的《永远的毁灭公爵》。因为它最初是08年公布的,却直到现在都没宣布发售日期,堪称超级大饼。

但对于一些玩家,这消息是实打实的当头闷棒。

其实,这游戏在国内的讨论度一点也不高,大家基本上就知道它是育碧充满野心的作品,是个老游戏的续作,感兴趣的人可能还看过几款预告。

然而实际上,这游戏可以说是一个堪称伟大的计划,甚至从某种意义上代表了育碧如今的脊梁骨。没了它,游戏史没准真要失去一块里程碑。

所以今天,我们试着把游戏流出的所有信息汇集起来,尽量拼出它的真面目。希望看完,大家能明白为何《超越善恶2》会被一群玩家惦记了整整18年。

《超越善恶》是育碧在03年发售的游戏,关于它,我们只说一些基本信息,免得大家在开头就被一部老游戏劝退。

这是一部科幻游戏,主角是个叫Jade的女记者,生活在一颗外星球,星球上还有很多动物与人的杂交种。Jade会揭发一个政府的阴谋:政府和恐怖分子沆瀣一气,表面上打着反恐战争,暗中却在抓走市民汲取生命。

游戏总监是“雷曼之父”;制作人是育碧CEO Yves,这也是他唯一担任过制作人的游戏。这游戏在孵化阶段就不被看好,但Yves想要做一部疯狂又超前的游戏,所以硬接下了项目。

值得一提的是,游戏是被《雷曼》的BUG启发的:有玩家发现可以跳到飞船上,游遍整个星球;于是育碧便想要做一个玩家可以真正坐着飞船畅游星球的游戏。

当然,技术的不足,让育碧失败了。游戏的销量一塌糊涂,被育碧同年的《波斯王子:时之砂》秒成了沙。

但是,它依旧有个非常宏大的世界观,还有新颖的艺术风格和游戏机制,以至于自从它诞生,就有一批cult死忠粉,后来他们越来越壮大。所以如今在Steam购买页面上,你可以看到它有个“非主流经典”的标签。

本来,《超越善恶》是打算出三部曲的,但低迷的销量让计划不了了之。虽然达不到同样的思想高度,但《超越善恶》的经历确实有点像《银翼杀手》。

好,然后来到《超越善恶2》。首先,这到底是个什么游戏?

《超越善恶2》是在08年公布的,当时放出了一部PV,在接下来的十多年里,又陆续放出各种资料。为了简洁,我们可以把这些资料分成“重做前”和“重做后”,因为游戏显然经历了一次重做。

在重做前,我们能看到游戏的主角是前代的Jade,她能跑酷,游戏的城市设计也明显偏向初代《刺客信条》,当时的《超越善恶》应该很像刺客信条系列。

但重做后,游戏成了个开放世界RPG,你可以自定义主角,可以联机,游戏舞台也成了一整个星系。你可以把它(勉强)看作是《GTA5》和《质量效应》的合体。

游戏的主角是个星际海盗,玩家能改装自己的各种载具、武器和强化部件。在打斗时,还能用减速立场之类的能力。总之,就像是那些我们已经很熟悉的科幻游戏。所以我们略过这部分细节,直接说游戏的突破点。

首先,游戏有个大到恐怖的地图,根据采访,游戏会有7到8个可探索星球,在试玩中,我们也能看到星图里有7个坐标。

每颗星球上有数个城市,都很复杂,比如下面这座试玩中的城市,应该就是一个主城。根据介绍,这个城市中的很多建筑都能进入,而且有相应任务(比如抢劫)。在城外,是大片的郊野,至少这颗星球是这样。

针对这个大地图,育碧开发了新的旅行方式:你的飞船可以慢速在城市里航行,也可以用高速飞过整个星球。在高速模式下,我们可以迅速离开这座主城,飞向别的城市,或是直接飞向行星轨道,进入我们长达400米的主舰。

两座城市的间隔

很明显,育碧想在《超越善恶2》中,把开放世界和无缝衔接这两个概念推到一个新的级别。有多夸张呢?看看下面这个场景,红框内是我们刚才所在的主城,而站在原地,我们能用扫描仪找到主城中的象头神雕塑。

这还只是星球层面的无缝衔接,这个游戏的无缝衔接是星系级别的。

举个直观的例子:在游戏里,你可以调整时间来看着星球逐渐从日出变成日落。但这不是普通的游戏日出,而是整个星系的布局真在变。把视角往外拉一点,我们就会慢慢发现自己所处的星球只是另一颗巨星的卫星,而我们看到的日出,是恒星的相对位置在改变。

其实包括星球飞行和星球拉远,都有点让人想起《戴森球》

育碧这次想做的沙盒,是一个随时处于动态的星系。

这种动态还不止于星体位置的改变。比如我们看到的城市,都在星球的一面,而另一面因为缺少中心天体的保护,会不断被陨石撞击。

假如你把飞船开到另一面,就会看到陨石不断撞击在星球表面。这种撞击能引起大爆炸效果,冲击波会把尘埃扬出大气层,而你只要靠近,就会受影响。

接着,是游戏的世界观。

《超越善恶》其实没什么惊天动地的故事,它有个宏大的世界观,却几乎没有展示。然而在《超越善恶2》中,情况完全不同了。

游戏其实是1代的前传

首先是一些不怎么亮眼的部分:游戏里的动物种族其实是人造生物,为了提升生存能力,把人和动物混合的杂交种。他们的地位是卑贱的奴隶,常被命令去危险的星球背面工作,所以很多不愿服从的人成了海盗。

完全没什么新颖之处,对吧?几乎能猜到育碧能为这设定准备什么样的剧本:主角带领动物种族反抗压迫。但先别急,这没准只是个假象,我们先不说这个。

接下来的东西,就是如今AAA游戏里基本见不到的了。

首先,《超越善恶2》中的超级大国不是西方,而是东方——中国和印度,所以整部游戏算是东方科幻。

比如预告片中,我们能看到刻板印象的唐人街当铺,还能看到赛博针灸。而在游戏主美的作品集中,能找到各种中国风的角色,一些一闪而过的概念图里,明显也是中国风的世界。

而在试玩和预告中反复出现的星球,完全是一个印度教的城市:四处都是象头神的雕塑,建筑也是古印度风格。

游戏重做前的演示,应该也发生在印度,所以街上有牛,远景有莫卧儿王朝风格的圆顶建筑。但当时,游戏场景看着只是个印度贫民窟。

重做后的演示星球却能让人惊掉下巴:《超越善恶2》展现了截然不同的美学。

古印度建筑有几种特点,例如一些庙宇直接用巨岩雕出,显得特别巨大(其实就是奇幻作品里矮人的那套);以及建筑会有很多分层,尤其是塔楼;再者,就是那些莫卧儿王朝时期的圆顶建筑了。

我知道很多人偏向于嘲笑如今的阿三,但印度的古文明确实可以用璀璨来形容。

所有这些,我们都能在演示场景中看见,不同建筑风格还会出现在不同地区。例如印度塔的两种风格,分别出现在主城和郊野中。

演示的主城名叫象头神城,这称呼也有点耐人寻味,因为象头神的头确实是被缝上去的,就和游戏中的杂交种族一样。

另外,象头神是财富之神,从城市中满是它披金戴银的壁画来看,很契合城市本身的拜金设定;与此同时,象头神又象征着破除障碍,这样一想,真的很容易让人觉得游戏的剧情是主角带领杂交种族冲破压迫。

但研究得越多,我越觉得游戏的剧情没那么烂俗。面对游戏流出的各种信息,我们似乎真能拼出另一个故事,而且它完全不像育碧如今喜爱的套路化剧本。

所以,让我们来勇敢地瞎猜下游戏的故事到底是什么。

首先,最重要的是,在18年的那次媒体试玩中,育碧透露了一个设定:整个星系的生命都是克隆体,因为人类已经没有繁衍能力了,于是只能用第一艘飞船里的DNA不断克隆生命来延续后代。而被克隆的个体,必须延续之前主体的地位和职业。

最初,我以为这是在隐喻种姓制度。然而在反复看一段试玩视频时,我发现了一个有意思的东西,让我产生了另一种想法。

这段视频是两个育碧员工在演示游戏的战斗,场景是一个看起来已被荒废的神庙。两人在对话中提到这里就是秘密制造杂交克隆人的地方,而且根据他们的对话,主角之前需要逃离这里,不然会像是那些未能成功逃离的失败品一样被处理掉。

所以极大概率,这就是我们在捏人后首先看到的场景。

而仔细看这个场景,会发现墙上出现了几尊雕塑,但它们似乎不是印度教的神。

可以看出手只有一双,手中也没物件

印度教号称有三亿神祗,自然没有一种固定的形象。但有的特征确实很明显,例如它们通常有复数的脸、五官或是手;而且手上常拿着很多物件,这很重要,因为物件代表神的身份和经历。

然而这个似乎被遗忘的神庙里(谁会在正经神庙里做血腥手术?),雕像却没有这种特色。你可以去看看演示视频中的室外部分,对比会明显很多:室外除了四手的象头神外,一掠而过的神像都是多手/多面的,还拿着各种物件。

在印度教里,确实有一个主要角色没有四手,那就是佛陀。没错,在印度教中,佛陀是毗湿奴的化身之一,而他的行为,就是怂恿“妖魔”和“恶人”去反抗印度天神。

“妖魔”和“恶人”,这听着不就很像那些杂交种和海盗主角吗?

而佛教中的佛陀又为何要修炼呢?为了跳出六道轮回。恰好,在六道轮回中,有一道就是转世为动物的牲畜道,这个设定,难道不让人想起那些被不断克隆的杂交种族?

现在你应该已经猜出我猜测的《超越善恶2》剧本了:这可能是一个关于佛教和印度教中轮回的故事。

所谓的轮回,就是由克隆技术引起的,克隆技术把整个星系的生命像是奴隶一样锁了上千,甚至上万年,足以让7颗行星发展出文明。这种轮回导致了不断重复的压迫和禁锢,虽然哺育出了文明,但它是停滞不前的,依旧只是最初那批人的影子;主角的出现就是要打破它。

试想一下,逃过死亡重生的主角,在被遗忘佛陀像的注视中诞生,一步步走上地面,来到被欲望束缚的人间,最后终结困住这个星系文明数千年的轮回。

这个理论的最大证据,就是游戏预告中的最后一幕:主角看到了自己的目标,一个叫做“Moksha”的东西。而这个词,在梵文里的意思正是“从轮回中解脱”。

Moksha

这里还有个同样是我瞎猜,但我希望不是胡扯的细节:预告片前半部分,主角在印度风主城里畅游时,配乐是首25年前的饶舌。这首曲子的特色就是模仿了印度西塔琴的音色,然后大量用印度音乐中的微分音,显然代表着印度文化。

但当主角看到Moksha的全息影像后,突然找到了目标,这时游戏的配乐豁然开朗,变成了一代主题曲的变奏:合唱加五声音阶,这是哪个国家的音乐风格,我相信大家一听就懂。在这个新背景音乐下,主舰突然跃迁,去了另一个地方。

新地方是哪儿?现在想想,想让众生放下欲望,摆脱轮回之苦的佛教在被从印度赶走后,去了哪儿呢?

概念图

也许这就是为什么本作在构建世界观时,要把舞台放在中国和印度文化上吧。

如果这个猜测为真,那就能解决一个最大的谜团:为什么育碧十多年来都执着于把游戏背景放在印度文化中。要知道前作是基本没有印度元素的,反而有不少墨西哥文化的影响。

因为它就像是《光明王》一样,是个用科幻来重演佛教/印度教历史的故事。游戏一代的名字取自尼采的《超越善恶》,但它其实和那书完全无关,只是因为听着比原名《善恶之间》更酷;不过这一次,这名字或许真有更多涵义。

可惜,“这一次”很可能已经无了。

当然,因为现在育碧并没有把这个游戏真正做出来,所以一切推测终究只是瞎编。但就算游戏停留在瞎编的层面,也依旧让人向往。

因为《超越善恶》代表着育碧曾有的一种精神:哪怕只是个BUG,都能变成一种全新的游戏理念;就算别人都因为太疯狂不敢尝试,也有胆去实现。

原因也很很简单,那时这群法国人有种,他们即将在接下来不断颠覆游戏设计理念,创造出让行业惊叹的经典,那是一个脊梁骨尚未断掉的育碧。

所以,你得结合这十年来,故步自封的育碧一次次做出的那些年货罐头游戏,才能看到《超越善恶2》的意义对育碧来说在何处,为何他们一直要抓着这张饼不放下。

所以我也真的希望能看到它,哪怕再等上十年。

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