本文由白羽夜茶会组员-佛系E哲爱学习-撰写
平台:PC(Steam)
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写在前面
我对于优秀的国产独立游戏的态度一向都是十分包容和带有鼓励性质的,虽然通关游戏之后我的心情五味杂陈,但我更愿意看到它身上绽放出的闪光点和散发出与众不同的特质。
一.不带有色眼镜,相对客观地评价下游戏综合质量
FPS+ACT(AFPS)的取舍和融合
游戏的整体定调其实从《光明记忆》这个系列立项就已经非常明确了,标准的FPS操作辅以ACT属性加持,而对于一款如此组合类型的游戏而言,不仅需要兼顾人物建模上的协调性,还得平衡动作打击的爽快感和第一人称沉浸模拟。操作手感和底层打磨的重要性毫无疑问是首当其冲。
光明记忆:无限标题
游戏的操作底层并不存在很明显的问题,无论是冲刺时的视角晃动,还是《无限》新加入的滑铲动作,表现得都中规中矩,既没有亮点也没有槽点。而打击感部分则值得多着些笔墨聊聊,游戏的整体打击感不错,命中指示和打击反馈的表现有点超出我的预料,相比第一章明显是下足了功夫优化的;近战的连续刃气斩所配合快节奏的打击音效所带来的感官冲击还是能给到我短时间的惊艳。爆头所触发的子弹时间也从第一章的单一触发修改为了指示性标志(击杀最后一个敌人时触发)。
游戏中战火风暴的彩蛋
其实从第一章时我就很纳闷开发者设计这个子弹时间的意图和目的,而在《无限》引入新式武器“狙击枪”之后,开发者不仅没有将子弹时间设计为狙击枪的技能属性,反而是修改为了观赏意义大于实际作用的指示性标志。
游戏中贴心的教程指引
而《无限》相比原作在枪支设计上增加了特殊子弹,强化了枪支的存在感和游戏的FPS属性,而新加入的弹反机制则更是让游戏的ACT属性更上一层楼,“完美弹反”所带来反馈收益的吸引力也足以让玩家“在刀尖上舔血”。而对于FPS和ACT的平衡部分,游戏从原版的近战冷却机制调整为了射击可以减少近战缓冲时间的机制,这使得游戏ACT和FPS元素的有机融合产生了质的飞跃。
游戏的溅血效果逼真程度值得夸赞
《无限》相对于原版尽可能地把ACT属性和FPS元素维持在一个相对平衡的点,让玩家能够更频繁地调用两种机制迎敌,提供给玩家更大的容错区间和尽可能多的解题思路。但是这样的设计背后也隐藏着些许不足。充足的备弹和穿插在流程中随处可见的弹药补给几乎满足了整个流程对射击模块的需求。而FPS模块所提供的不间断刺激体验难免会挤掉本就仅存在于几个按键中的ACT属性的生存空间。
二.宣发着重强调的画面表现
画面硬水平方面,“氛围营造”算是整个游戏流程中最让人眼前一亮的部分了。虽然《无限》的故事设定背景是未来科幻,但是整个流程中的美术素材、场景细节、远景贴图都流露出满满的中国古风味。
游戏的远景整体观感不错,但稍显单调
而《无限》中几乎融入进全流程的“风”则为游戏的整体氛围蒙上了一层神秘面纱,让得原本冲突的科幻设定和古代元素产生了奇妙的化学反应。至于被老黄亲自带上发布会的光追性能的表现,在这里就不做过多阐述了。
游戏处决动画捕捉截图
三.化茧成蝶,但却羽翼未丰
游戏的关卡内容和流程编排整体上讲是喜忧参半的,喜在于相对于原版的“封闭关卡”和鬼泣式评分,《无限》挖掘出了更上一层楼的关卡深度。潜行关卡的加入起初让我大吃一惊,不过孱弱的关卡设计也让我的惊艳转瞬即逝,迷一般的敌人侦查范围和警觉值系统让得整段潜行关卡显示十分生硬和刻意,我甚至有些怀疑敌人的眼睛长在后背。而蹬墙跳的引入也没有和战斗机制相结合,仅仅只是跑酷过程中展起示意义。 值得一提的是,游戏的配乐水准还是十分到位的,特别是逃离飓风那一段的视听表现还是给我留下了不浅的印象。
既然都说了要尽可能的客观评价,那对于游戏存在的明显短板也不得不拿出来吐槽一番。
敌人的造型设计还是很有特点的
首当其冲的就是游戏极具违和感的故事设定,前文我提到画面美术素材与氛围感的融合化解了感官上的冲突,但是深入到设定上的细节,这份违和感却莫名地出戏:科幻背景下的古风水乡砖瓦房尚且能说得过去,但是就算要玩潜行关卡,拿把光剑或者义肢武器,再不济安排个机械臂,都比掏出把菜刀舞来晃去秀那点光追强得多。而流程编排方面也暴露出了不小的问题,从头到尾心心念念的大Boss林上将仅仅在第三章极短的时间内出来露了个脸,在没有很好的引导铺垫下甚至看得我一脸懵逼。而更离谱的是解锁游戏终局内容后林上将又出来跑了个龙套。当然游戏有让我一脸懵逼的时候,自然也少不了让我乐呵的机会。
面具这一特色在原版和无限中都得以充分运用
游戏现阶段的糟糕优化和BUG真的是让本就短小的游戏流程雪上加霜,在游戏中我不止一次遇到重新读取完毕后图层的莫名卡顿(不是掉帧,图层直接读不出来,卡死在1帧),而场景间切换的掉帧现象也不在少数,什么AI过蠢潜行关卡紧随着我啊、栅栏压根就跳过不去确实让我乐呵了一阵,但最让我乐呵的是终局的Boss战,我和六臂天王鏖战数个回合后竟然恰巧同归于尽了?!而当我满心欢喜地看着已经跳出来的成就时,游戏竟然又安排我和六臂天王鹊桥相会,真是让我哭笑不得。
四.聊聊销量口碑双丰收背后的飞燕群岛工作室
不忘初心,方得始终
“能够在三个月卖出三万份,好评率有80%就算是成功了”
作为一个从学生时代就参与开发游戏的飞燕群岛独立游戏制作人,以当初他自己的衡量标准来看,《光明记忆》无疑是收获了巨大的成功——首发48小时内销量破15万份并收获超过90%的好评率,而最近发布的《光明记忆:无限》在首周也砍下了30-50万套的销量(数据来源与SteamDB,当然其中有很多是自动获取的),而截止目前的16000余条评价中,《光明记忆:无限》也收获了92%的好评。
飞燕群岛工作室
一个人砥砺前行
与表面如此华丽的商业数据和口碑声望截然不同的是,飞燕群岛工作室的成长历程不可谓不艰辛。与其说是飞燕群岛工作室的智慧结晶,还不如说是飞燕群岛一个人的砥砺前行。从《光明记忆》立项、制作到拉赞助,飞燕群岛除了雇佣了几位画师外,几乎都是凭借一个人完成,哪怕是社交媒体回复、发布消息,都是飞燕群岛在亲力亲为。
无限的人物建模更加立体和真实
而对于更偏向于众筹性质的《光明记忆:第一章》,飞燕群岛也早早地承诺过凡是购买过原版的玩家可以免费获得《无限》。但是玩家在白嫖快乐之余压根就想象不到这个过程的复杂程度,由于赞助商的限制导致游戏不能在原版上进行更新,飞燕群岛不得不与V社商讨自动检测库存+1的方案。
打不倒你的,只会使你更强大
而有关游戏曝出的一些负面新闻,我个人认为是需要理性看待的,所谓的被侵权者都能原谅其过失并给出5天时间来替换素材,旁观者又何须自作多情??而对于发行商给游戏带上“国产之光”这顶足以让人喘不过气的帽子,也是大可不必的,凭空拉高游戏期望值会给游戏开发带来多大的影响,前人的经验就足以说明一切。
游戏中处处可见的中国元素
五.最后总结
在电子世代蓬勃发展的第九世代,国产游戏如雨后春笋般迅猛崛起,从年初筑梦星海的《戴森球计划》,到年底柴油朋克的《暗影火炬城》,再到这部刀光剑影的《光明记忆:无限》,他们有的尚且处在EA阶段,有的细节瑕疵不少,有的长短板不一。但无论如何,他们将所能表现出的最高质量毫无保留呈现在了我们眼前,他们,才是国产游戏崛起的希望。
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