文章开始之前先声明一下,这篇评测出自一位狂热的宝可梦粉丝,其中有对本作的赞扬,也有毫不留情的批评。但由于作者要求,我们设置了匿名。
当“最让大家失望的IP”,和“最让大家厌恶的厂商”相遇,《宝可梦 大集结》就此而生。
自从首次公开以来,全球玩家对本作的态度高度一致:腾讯,垃圾!MOBA,垃圾!宝可梦MOBA,更垃圾,都不玩!
一开始我也和大家一样,对这个游戏是冷嘲热讽。自从之前参加了内测之后,对这款游戏的观点就有了些许改变。但由于之前的内测都有保密协议,因此直到本次日服NS公测,才终于可以公开说了。
另外,这次NS日服测试只有日语,并且还是锁IP的,需要挂加速器才可以连接。但由于部分加速器的日本节点并不是真正的日本IP,因此如果游戏显示下图的样子,可以多换几个不同游戏的不同日本节点。
给这部作品说好话,我并没有什么好处可以拿,甚至反而能招来不少骂。虽然可能是件吃力不讨好的事情,但还是想跟大家分享一下这部作品的优缺点。
画风见仁见智,但音乐一如既往的优秀
本作的画风比较清新,美术客观来说也很优秀——至少怎么的也要比“珍钻复刻”要好上不止一星半点[捂脸]
不过说实话,我个人是觉得这个画面也达不到让人“爱不释手”的程度,甚至还是透着那么一股“土味”。但画风这个东西还是见仁见智,不喜欢没必要去喷别人,喜欢的小伙伴也应该大胆地说出来。
在音乐方面,本作倒是继承了宝可梦的优良传统,一如既往的悦耳动听!从打开游戏,音乐响起的那一刻,你就能很明显的感受到那股《宝可梦》游戏特有的韵律节奏!
可以毫不留情地说:“这游戏“宝可梦味”最浓的,就是音乐了。“
性能优化真不错
作为一款免费游玩的Switch网游,《大集结》的优化算得上是非常不错的。包括读盘加载、界面切换、联网大量数据传输等情况下,都只有轻微的卡顿或掉帧。
这些在单机游戏中理所当然的丝滑感,在网游中,尤其是Switch上的网游中却显得非常难得。包括《Ninjala》《守望先锋》《传说对决(海外版王者荣耀)》等作品,在读盘加载和界面切换时,都会感到明显的卡顿感。
当然,《大集结》在这方面的优化其实也没有做到完美,进入战斗的读盘也还是会有些卡顿,但在这个画面水平下,已经是非常不错了。也许正是此前天美在Switch上“献祭”了优化一般的《传说对决》,才累积下了Switch网游优化经验吧。
玩法:说到底还是MOBA
虽然官方一直将其称作“团队策略对战游戏”,而不愿意直接称呼其为“moba”,但在玩法上终究还是这“老一套”。
这一部分将会比较长,但会有助于各位理解游戏。如果各位对玩法本身没什么兴趣的话,可以直接跳过这一节。
在游戏设定中,所有参战的宝可梦其实都是进化状态(但皮卡丘没有进化成雷丘)。而游戏的战斗场地,通过某种特殊的能量,将宝可梦强制退化到了Lv1初始形态。通过战斗累积经验,即可进化回原本的形态,最高Lv15。
为了平衡不同进化阶数的宝可梦,没有进化的宝可梦(皮卡丘、卡比兽等)在初期会很强;而忍蛙、喷火龙等三段进化的,虽然初期比较弱,很容易处于劣势,但进化到最高阶后,同等级下会更强;路卡、冰九尾等二段进化的,则相对更平均,初期不会太弱,但进化后也不会特别强。
和原作设定一样,每只宝可梦配有4种攻击,分别是普攻平A,两个普通技能R和ZR,以及一个大招ZL。通过按住技能按键,配合上右摇杆,可以实现攻击范围和方向的调整,和手机版以及其他MOBA手游类似。
和传统MOBA不同的,是本作拥有一个“倒计时”的机制。其他游戏都是一方基地被破坏就结束,而本作则是倒计时结束后结束比赛。因此《大集结》每局游戏时间固定,不存在拖延战局等情况,这对于没有太稳定时间玩游戏的玩家而言,算是很不错的设定了。
其他MOBA中的需要通过攻击地方防御塔来推进兵线,但在本作中却没有这一概念。取而代之的,是几个类似防御塔的“得分点”,玩家需要通过将累积的得分投入得分点,当分数达到规定值后,就能算作“推塔成功”,推进到下一个得分点。家门口的得分点,被设定为了不能被破坏。即使往里面投入了几百上千分,也还是要等游戏倒计时结束才可以。
当比赛进入最后倒计时,还会有一个冲刺阶段。在冲刺阶段内,投入得分点将可以获得双倍积分,给战局增加了许多不确定性,绝地翻盘的机会很大!
游戏中的分数是通过攻击野生宝可梦,或是击败敌方宝可梦来获得——所以说,在本作中,每位玩家都是打野[捂脸]
但如果敌方宝可梦身上本来就没有携带得分,当击败它时则不会有分数掉落。这似乎也很好地避免了虐泉的行为,毕竟在人家家门口去虐一个没有回报的宝可梦,不如走开赚点分[狗头]
在对局过程中,是无法看到敌我双方的积分的。比赛规定时间结束后,通过比较双方得分来判定胜负。
目前测试服的体验的话,如果有4-5个朋友一起玩,那体验还不错。但如果和野人单排,那很大概率会砸手柄了。也许是考虑到日本人对moba不擅长,更没有在手机上玩moba的习惯,因此这次日服测试使用了NS。但哪怕是在NS上,日本人也实在是太菜了!菜得离谱!能菜得让你绝望的那种,简直就是1v9游戏!
(听日本的朋友说,日本大学的DOTA2比赛,还会禁止中国留学生参加,因为随便都能虐爆他们[捂脸])
总体而言,本作的玩法和规则还是非常容易上手的。尤其是各位小乌贼、小章鱼们,看到这个玩法一定一眼就能认出来,这和《Splatoon2》中蛤蜊模式非常相似。
至于这套玩法和机制好不好玩,也同样见仁见智了。我个人是觉得还不错,玩法本身是非常有趣的。只是目前仍然存在许多大大小小的问题,我们在后面还会提到。
也许是大家最关心的:付费内容
虽然本作是免费游玩,任天堂会员都可以不需要,但游戏内当然还是有不少收费点的。不过游戏中并没有设置抽卡这类随机元素,想要什么就是直接买,收费形式还是比较克制的,总比抽卡手游要“良心”一些。
收费点主要就是以下三个:
一,是训练师的外观服装,但训练师本身在游戏中的存在感很低,除了主界面和宝可梦站在一起,实际游戏中几乎没有存在感[捂脸]
二,是宝可梦的皮肤,有的皮肤甚至能有特殊动画。如果真的喜欢这个游戏的话,这一点还是蛮诱人的。
三,是宝可梦身上可以携带的道具,相当于其他游戏中可以更换的小技能。
四,是宝可梦......的参赛证!咳咳,宝可梦本身当然是不能买卖的啦,不然就成火箭队了!所以游戏中的设定是卖宝可梦的参赛证,有了证的宝可梦才能参加比赛[狗头]
从《大集结》的几次测试,包括之前的国服手机端、欧服手机端,以及这次的日服NS端来看,本作在收费上还算比较容易让人接受的。加之目前宝可梦数量不多,服装、参赛证也可以通过推进游戏来获得,因此在付费上确实没啥可喷的,只希望未来的运营过程中,不要整些花里胡哨的烂活吧!
目前的日服公测版中,很大方地给了8000钻和15000券。如果是真的想入坑,建议各位用这笔钱把各个宝可梦都尝试一遍,未来也好针对性地购入参赛证。不过遗憾的是,这是删档测试,并不能继承到正式版中[捂脸]
当然,问题也不少
说了这么多好听的,是时候把本作目前的缺陷拉出来说说了。
首先,NS版目前虽然支持触屏,但支持并不全面。在战斗中,可以通过触屏来放技能,以及拖动地图。但到了其他菜单界面,却非得让你用按键来操作,本末倒置了。
有些交互的按键逻辑也有些不顺手。例如在比赛中进行到一定时间,可以通过家门口的跳板进行快速移动,但此时必须要按ZR才能起跳,和正常的“按A确认”的逻辑不一样。
此外,游戏本身的机制也还有很多值得优化的内容。例如游戏中双方比分并不能直接看到,取而代之的是“领先”或者“落后”的提示,这方面目前还不够明确;作为《宝可梦》特色之一的培育玩法非常薄弱,训练师存在感也几乎没有;战斗场面有些混乱,容易失去控制,一打起来看不清自己的宝可梦在哪
本作即将在7月推出正式版,留给天美的最终优化时间不多了。但作为一个网游,未来也还有很长的更新优化时间。
总结:优秀的玩法内核,顶级的IP外皮
作为一个MOBA,或者按官方说法叫“团队策略对战游戏”,《大集结》在玩法上有许多优秀前辈的影子,这整一套玩法体系确实是有游戏性的、好玩的。
优秀的内核,顶级IP《宝可梦》的外皮,两件快乐事情重合在一起,本该是梦境一般幸福的时刻......但也许是开发组的“宝可梦厨力”不够,也许是开发周期不够,又或者是宝可梦公司TPC方面的提议,总之这两件快乐的事并没有被完美地结合在一起。
因此,如果你把它当作一个“moba玩法的宝可梦”,那也许会对这部作品比较失望;但如果只是把它当作“宝可梦外皮的moba”,那游戏本身还不错的玩法,也许能让你开心地玩上一阵子。
本文TAG:神奇宝贝网络游戏
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