本次NS版《三国志13威力加强版》(以下简称《三国志13PK》)是三国志系列第一次登陆NS平台,光荣这一行为背后的意义让人费解。在《三国志14》即将发售的今天,将这款系列饱受争议的作品移植到一个全新的平台,个人以为移植更为经典的《三国志11》也许更为合适。
虽说是系列第一次登录NS平台,但是系列前作基本都有登录任系主机、掌机的经验,这应当也不算是一次多么奇特的移植。
桃园结义
画面篇
对比NS版《三国志13PK》与PC版的容量大小可以发现,NS版的体积几乎只有PC版的一半。不过有《巫师3》NS版本的案例在前,这倒也没有多让人感到惊讶。不过也因为《巫师3》的前车之鉴,可以料想到容量的缩减必然有着大量的素材进行了缩减,最为直观的当属画面。再加上switch本身的机能问题,确实让人很难对NS版《三国志13PK》的画面抱有太大期望。
WHL
好在从三国志的核心玩法来看,如果用类似毕淑敏《我的五样》中的排除法来选择,那画面应当是首当其冲会被舍弃的一项。那么在这种情况下,NS版《三国志13PK》的画面到底如何。
三国志系列给人映像最深的应该就是人物的立绘和头像了,每个版本的人物造型虽说并不完全相同,但是几乎是一脉相承的风格。在NS版《三国志PK》中这一点还是表现的不错的,毕竟这些仅仅是平面的画面要素实在也没有很大的牺牲空间。换句话说当画面没有涉及到模型时,还是相当耐看的,完全可以达到被各路也有疯狂拿去“借鉴”的程度。
awsl
但是,一旦出现模型相关的画面,立马会给人一股满满的粗糙感。城内建筑的建模在掌机模式下还勉强能看,因为本身不支持放大细看的功能因为有《异度之刃2》主机模式和掌机模式分辨率差异的先例,我本着求证的心态尝试了一下主机模式,结果失望地发现在主机模式下连城内建筑的建模都不忍直视,恐怕真的要去与页游一较高下了。至于大地图的画面就更是一言难尽了,贴图精细度低到了令人发指的地步,Google earth的卫星图效果恐怕都要比游戏的地面贴图效果来的好一些。山体和平原的色调趋于一致,虽说建模能分辨大概是什么但是观感很差。
城池
可以说该版本的平面画面表现还是处在较高水平的,但是模型的表现实在是让人糟心,大地图观感实在是差到了一定境界。至于原因我想不外乎光荣的暴力移植,因为从头到尾我没有感受到游戏为移植做出的优化,虽然这是光荣的传统艺能但是后面还是会继续提到的。
内政篇
《三国志13PK》中的内政系统做了相当程度的简化,虽然看起来依然有着各种各样的数值,从农业、商业、文化等数值到都市研究再到人口和预备兵力等等。但是实际上需要玩家执行的命令并不多,甚至是很多时候玩家只需要选择是否执行他人的建议就行,玩家需要执行的操作往往只是是或者否。这种改进极大的降低了内政系统的上手难度,但是也从一定程度上破坏了内政系统与战斗系统之间可玩性的平衡。
来自“嫂子”的提议
在本作中有一点非常具有建设性,那就是整个辖区变得更具有整体性了,依稀记得在以往接触过的几个版本三国志中,往往可以占据大片的后方区域,然后把物资、人力全部运输到前线的若干个城市打造自己麾下进攻的“利刃”。在《三国志13PK》中这一方式似乎不太行得通,因为长距离的出兵会导致军队士气(作战能力)的大幅下降,并且预备兵役机制决定了一个城市只能派遣相应数量的军队,并不能通过调遣在一个城池聚集大量的军队。不过相对的游戏增加了区域集结,玩家也可以选择在大地图上的某个区域聚集驻扎军队,通过不断调兵来达成与前作中集中资源类似的目的,只是会增加军粮的消耗 。
大地图
另外游戏中外交的重要性得到了相当的提升,甚至加入了类似“人情世故”的设定。尤其是当游戏的难度提高时,AI往往会形成反玩家联盟,这时候高智力、精于口才的文官就体现出了他们的价值。玩家和AI的形式就像是战国时期的秦与六国,虽无六国之相“苏秦”,但是程序使得他们联合起来,而玩家则需要一些出色的文官来当自己的“张仪”,除了破坏敌人的联盟甚至还可以“驱狼吞虎”来坐收渔翁之利。
总体来说经过英才篇的引导,玩家对内政的熟悉程度应该是比较高的,这为更好地进行游戏打下了不错的基础。
战争篇
三国志系列最最根本的玩法还是通过征战四方统一乱世,至于中间使用了什么“不可告人”的手段先另当别论。虽然本作中游戏的结束方式不止统一一种,但是战争仍然是游戏的重中之重。
本作的战争系统中无疑增加了许多有意思的设定,但是同样也存在非常多的问题,这是一个非常复杂、琐碎的系统,很难在一篇文章中详尽叙述,本次会从我个人体验的角度挑选几个比较引人注意的角度进行介绍。
三英战吕布
首先是最直观的,本作中的地图目标物非常多,除了城池、码头这些传统概念外还加入了关隘、部落等概念,大地图的元素非常丰富。这为游戏增加了一定的策略性,各种目标物的占领对战斗有着各种直接、间接的联系。另外本作使用的战斗模式仍然是小地图战斗模式,而在小地图战斗中同样设置了大量的地图目标物,除了城墙和守城器械外,野外的据点、战术要地、桥等元素也非常多。这些要素的大量增加同样增加了游戏的策略性,比如在长坂桥(是个桥都行)张飞结合自身的技能真的能以一敌万,这与大地图中的关隘有着异曲同工之妙。
大本营、据点对于己方军队的增幅也是巨大的,一些带有善于防守技能的武将军队往往可以借助大本营、据点完成以极少的兵力牵制大量敌军的作用,从而策应己方机动部队完成偷营等操作,完成以少胜多。这一设定同样为守城方提供了更多的战术选择,有时不需要死守城门,甚至可以主动出击在城墙外的据点进行联合防守消耗攻城部队。
单挑(吕布差点翻车)
数量众多的地图目标又可以与士气值系统形成不错的联动,本作中士气值对军队的战斗力有着直接影响,士气值过低的军队非常容易溃逃。前后夹击敌方军队、小规模的合围都可以降低敌方士气值,歼灭敌方军队更是能大幅削减敌方士气值的同时增加己方士气值。士气值的设定增加了以少胜多战斗胜利的方式,除了强力的武将技能使用战术削减敌方士气值也是一个不错的选择。这也是在平原作战时骑兵的优势所在,因为高机动军队往往可以更好执行各种战术。
攻城战
尽管有这么多丰富的要素,甚至游戏中还有专门的水战等模式,但是战斗的可玩性还是非常的有限。原因很简单,因为什么都有,但是似乎什么都没有设计的很好,各种谜之判定和智商偏低的AI会在实际游戏中让你完全没有那种驰骋沙场、运筹帷幄的感觉。这是一个NS版本的评测,所以除了前面说的这些与PC版本并没有太大差别的系统外,还要提一句的就是,光荣根本没有对主机版本的游戏操作做什么优化,尤其小地图战斗时操作实在是非常地不流畅(大概看不清也是个很重要的原因,需要不断地放大缩小)。
遗憾篇
首先要讲的就是《三国志13PK》中最新加入的在野玩法,这是一种全新的尝试,至少对于三国志系列来说是这样的。玩家可以选择当商人、游侠等路线,最终成为富可敌国操纵天下的幕后黑手或者是十步杀一人的刺客之王都任君选择。这是一个听起来和前期玩起来都非常有意思的系统,但是实际上当游戏进行到一定程度后,所有事件几乎都触发以后,就会产生强烈的重复感。
威名系统
在野玩法的另一个问题在于很多时候玩家会不知道要做什么,游戏的目的性过于薄弱,这一点有时也会出现在其他玩法中,或者说除了选择君主之外其他玩法都可能会产生这一问题。这个问题的产生还有一部分原因是因为游戏糟糕的引导导致的,光荣似乎有一个奇怪的想法“只要我把说明手册做的足够详细,玩家就不会有任何问题了。”诚然,光荣在游戏手册方面做的非常出色,但是问题在于有的时候玩家的问题根本不是来自于基本操作,但是游戏手册中却是实实在在只有基本操作。英杰传看似是个不错的引导,但是实际上还远远不够。
价格太贵、优化太渣,这些光荣传统不再赘述。
小结
鉴于《三国志13PK》的系统过于庞大,很难通过传统的方式进行评测,所以本文的架构可能会显得有些奇怪,感谢你能看到这里。
总的来说,《三国志13PK》本身就是一款充满争议的作品,本身确实有着一些非常有趣的设定,但是同时也没能从前作的很多问题中跳脱出来,对那些有趣的设定的完善又显得不那么走心。在本次移植NS平台中除了画面问题(这大概还不能全怪光荣,switch本身的机能也属实堪忧),和战斗中操作问题外,几乎没有太多因为移植产生的问题。但是由于作品本身存在的这样那样的问题,加上一贯以来的定价特色,实在让人难以启齿向人推荐。只推荐给三国志系列粉丝,尤其是在PC版已经早已发售的今天,这个圈子也许可以再划得小一点,推荐喜欢玩PC版《三国志13PK》的玩家,毕竟可以随时随地游玩的话,《三国志13PK》确实也是消磨时间的不错选择。
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