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admin 2020-03-13 传奇手游三端 95 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
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文 李屾淼

从曾经的回忆《傲世三国》《秦殇》,到今天让人眼前一亮的《黑神话:悟空》,中国单机游戏都需要一点好运气。

《血狮》包装封面。

一个叫《血狮》的电脑游戏,在1997年差点把初生的国产游戏业带沟里。

那时形势一片大好,国运蒸蒸日上。美国学者约翰·奈比斯特的新书《亚洲大趋势》预言,未来世界经济的中心将是亚洲,而亚洲的中心则会是中国。香港即将回归,一雪百年国耻。长期被西方压一头的中国人,终于开始拾回了一点自信。

几个青年学者准确捕捉到了这种社会情绪,趁势出了一本爆款书《中国可以说不》,首印五万本二十天内卖光,盗版铺天盖地,一时洛阳纸贵。被这本书带动的民族情绪,伴随一百多家国内外媒体对此书的大量报道讨论,显得空前高涨。

《中国可以说不》在1996年5月出版。次年4月,投资超过150万元的国产游戏《血狮》发售,这款由尚洋公司制作的战争题材即时策略游戏,有这么一个副标题——保卫中国。

《血狮》的故事背景就是2010年的中国被某超级大国入侵,玩家的任务便是率领军队痛击侵略者,保家卫国。尚洋在《大众软件》上连着投了两期广告,称游戏“耗资百万、倾力制作、场景宏大、国内典范”。

游戏还没卖就吸了一拨粉。尚洋投完《大众软件》的广告后什么也不用干,就坐享其成地看着对《血狮》无限期待的各路狂热粉丝自发在各路游戏媒体上撰稿宣传。在全年城镇居民人均收入不超过5000元、城镇每百户电脑拥有量不到3台的年月,《血狮》定价86元,预订超4万套。

《血狮》发售时面对的是一个非常理想的市场:著名的《命令与征服红色警戒》是当时国内最流行的电脑游戏之一,即时策略游戏因此大受欢迎,加上第一批成长起来的电脑玩家,全民高涨的爱国热情,以及还不算严重的盗版问题,但凡游戏质量过得去,《血狮》必然成功。很多玩家也都觉得,他们将迎来中国游戏史上首个标志性的大作。

然后《血狮》砸了,成为中国游戏史上标志性的扑街。

作为一个游戏,《血狮》要什么没什么,画面、叙事、操作通通一塌糊涂,发售后很快迎来大量退货,导致最后销量不到两万套。

“我们还有希望”

尚洋自己血亏不算,还连带把国内玩家对国产游戏仅有的一点期待给消磨殆尽。整个国产游戏市场,因为《血狮》陷入低迷,之后的一段时间里,很多被《血狮》伤透感情的玩家对国产游戏一概不问津。

但《血狮》失败绝对是开发商自己的问题,也绝不能代表当时国产游戏的水平。

事实上自1994年军人出身的杨南征带着一个五人团队做出第一款国产游戏《神鹰突击队》后,在短短两三年间,中国游戏业迎来了一轮快速发展。到《血狮》发布时,无论是技术还是创意,中国游戏当时都已具备不俗的实力。

早在《血狮》发布一年前,一款叫《铁蹄惊雷》的美国赛马游戏在海外市场发布,之后获得美国游戏杂志PC Gamer的82分好评。担纲游戏制作的,是美国厂商外包的一个中国开发团队——刚刚成立不久的目标软件。

目标软件彼时是个十人的小团队,老板是哈工大计算机系毕业不到三年的张淳。不甘于一直做外包,张淳已开始筹划自己的原创游戏项目。

1998年,目标软件拿出了《铁甲风暴》。此时国产游戏市场依旧在《血狮》后遗症的泥沼中挣扎。作为即时战略游戏,《铁甲风暴》凭借不逊于国际一线大作《红色警戒》的质量,成为国产游戏之光。1998-1999年,《铁甲风暴》一直是国产游戏销售的头牌,并在1999年获得国外发行商代理,成为中国第一款出海的游戏。

《铁甲风暴》游戏截图。

游戏媒体《大众软件》后来评价道:“《铁甲风暴》的出现让玩家看到一丝曙光,我们还有希望。”但在当时的不少人看来,《铁甲风暴》好得不像个国产游戏。资深游戏从业者、《中国游戏风云》一书作者王亚晖后来从不少游戏从业者和玩家那了解到,他们居然一直不知道《铁甲风暴》是国产作品。

初战告捷的目标软件开始憋大招,为此还把自己一直稳赚的教育软件业务给砍掉,集中精力做游戏。近20人的开发团队,在颇为纯粹的环境下攻关3年。主策划刘豫斌至今都不知道当时投入了多少,他从来没想去了解,也没人拿这个事设限。他回忆:“当时我们就想着玩命做产品,成本的事并不大关心。”

2001年1月,目标软件发布《傲世三国》,国产游戏迎来了高光时刻。这部作品极富独创性和文化特色,质量比肩世界一流水准,一举刷新了国人对国产游戏水平的认知,今天看来都极具可玩性。

即便从当时全球同类作品来看,《傲世三国》在双地图、武将技和古代战争场景等方面都做出了独到的探索和突破。

当年《傲世三国》被国际一线大厂EIDOS代理,与《古墓丽影》和《盟军敢死队2》等顶级大作一同登上E3游戏展。游戏媒体IGN给《傲世三国》评了8分,同期发售的《暗黑破坏神2》则为8.3分。《傲世三国》同年年底在日本发售,一度拿下销量周冠军,后来共被翻译成16种语言,在60多个国家和地区发行。

《傲世三国》居然不是目标软件唯一的大招。在《傲世三国》开发的后半段,目标软件启动了另一个项目,走的是与《傲世三国》截然不同的动作角色扮演(ARPG)路线,这便是2002年7月发售的《秦殇》。

《秦殇》游戏截图。

《秦殇》大获成功,目标软件再次在国内外收获一致好评。这部综合了《暗黑破坏神》和《博德之门》等名作特色,并成功融入中国历史文化元素的游戏,在之后很长一段时间里一直被视为国产ARPG的巅峰。

对于成长还不到十年的国产游戏业和目标软件而言,《铁甲风暴》《傲世三国》和《秦殇》三部作品大获成功无疑是个辉煌的开始。但这个辉煌的开始并没有开启一个辉煌的时代。

屡创佳绩的目标软件,此时几乎已经成为行业扛把子,一方面是因为它实力确实不俗,另一方面也是因为竞争对手都快死光了。由于制作水平、市场和盗版等多方面原因,国产游戏的早期开拓者走的走、散的散:金盘电子和前导软件各自在1998年裁撤游戏开发部门;《血狮》之后,尚洋一度想凭借重金打造的游戏《烈火文明》翻身,虽然质量有所提高,但翻身依旧无望,最终于2000年宣布退出游戏制作。

一直没建立起良性市场的国产游戏业,也在这一时期迎来了巨变。

网游《传奇》杀入

2001年9月,一家叫盛大的中国公司代理的韩国网游《传奇》开始公测。到《秦殇》发售时,《传奇》同时在线人数突破60万,打破了世界纪录。

早期版本的《传奇》游戏截图。

《传奇》一出,国产游戏业便出现了真正意义上单机游戏和网络游戏的分野。对于单机而言,网游如同具备降维打击能力的怪物,几乎从一开始,网游就彻底解决了困扰国产单机游戏多年的盗版难题,并且收割了一大票玩家,形成了一套稳定的盈利模式。

2002年发售的《秦殇》开发近3年,售价68元一套,国内外各种渠道卖了将近20万套,盗版传播据不完全统计达到上千万套。《传奇》靠游戏时间点卡卖钱,120小时售价35元,最高同时在线人数达200万。网游也会遭遇私服一类的盗版问题,但自己架设服务器门槛毕竟太高,私服难成气候。

《传奇》的成功,按盛大老板陈天桥的说法,“不是车好,是车夫好”。盛大针对中国市场情况量身打造的整套网游商业模式,把一个在韩国本土并没有多受欢迎的网游,卖成了全球最赚钱的网游之一。

国产单机游戏的从业者开始面对这么一个现实:人们不愿意花钱买断一套优质用心的单机游戏一直玩,却愿意花更多的钱去玩一个资质平庸的网游。

投入真金白银、开发团队和两三年时间开发一款优质游戏,一套一套卖,还要眼睁睁看着千万量级的盗版传播无能为力;从国外买一个质量一般的现成游戏,做好后台运营,完善收费和销售渠道,然后就看着用户数量不断翻番,现金哗哗进账。二者相比,哪个是更好的生意,似乎已经没有争议。

优质的国产单机游戏在盗版的传播下往往叫好一片,玩家遍地,但销量却经常徘徊在20万套上下,根本无法支撑游戏厂商的效益。

显然,《传奇》的成功基本不是靠游戏,而是靠商业模式。这一逻辑也在接下来的时间里,很大程度上支配着国产网游的发展。

2005年《征途》上线,凭借脑白金广告横扫保健品市场的初代创业偶像史玉柱,首创网游内付费模式。《征途》号称免费玩,但想在游戏里变得更强,享受更好的游戏性,就得花钱。

《征途》的内付费模式,据说灵感来自《传奇》。史玉柱自己玩《传奇》懒得练级,便花重金从一个玩家手里买了个高级数账号,后来便想到,为什么不把这一模式直接放进游戏里呢?

《传奇》 在四年前花了两个月才达到的同时在线人数,《征途》用两天就达到了。一夜之间,国产网游的盈利模式被彻底颠覆,没过多久,盛大便宣布《传奇》“免费”。

论质量而言,投资数千万元重金打造的《征途》称得上是一款优秀网游,但《征途》首创的内付费模式,直接将重渠道轻内容的这套网游运营逻辑推向顶峰,也间接带坏了之后的网游产业。一大堆想捞一笔快钱就跑的从业者,逐渐挤满这条赛道。

在王亚晖看来,后来的国产网游某种程度上不能算游戏业,而更像互联网产品运营,“游戏本身做得好坏是没有那么重要的,(网游产品)只要渠道好,再烂的东西都能卖钱”。

亲身参与过网游项目开发的王亚晖表示,除了那些不急着赚钱的巨头,一般中小规模的游戏厂商做网游,首要考虑的根本不是游戏内容,而是付费点——如游戏针对的是什么年龄和层次的玩家?准备让他们花多少钱?抽完卡池里的所有牌预计要充多少值?等这些东西全都敲定了,再以此为基础配置相应的程序和美工。而内容层面的事,必要时都可以外包。

大量粗制滥造的网游,在十多年前开始以弹窗和垃圾广告等形式充斥人们的屏幕,然而讨厌这些弹窗的人可能并不知道,它们中的大量作品居然都是赚钱的。

《征途》之后,网游基本就成了中国游戏业的唯一主题。2002年目标软件的《秦殇》,以及金山的名作《剑侠情缘》等,成了早期国产单机游戏的绝唱。

开发到一半的《傲世三国2》,在目标软件内部激烈斗争后临时改为网游《傲世三国online》。

这一时期,做网游几乎成了所有国产游戏厂商唯一的选择。做电脑的单机游戏这条路越走越窄,做游戏机平台的单机游戏也基本是死路一条。在欧美和日本市场都撑起了单机游戏半边天的主机游戏市场,在中国大陆连门都进不去。

意识到单机游戏市场难有作为的金山于2002年彻底转型网游,《剑侠情缘》单机版奠定的游戏风格和粉丝群,成为后来《剑侠情缘网络版》称霸国产网游的基础。

目标软件也从2003年开始转向网络游戏。这一阶段他们匆忙推出了《傲世三国》和《秦殇》两部游戏的资料片,此后在单机游戏领域再无建树。但在单机游戏领域耕耘日久的目标软件,一直没能找到运作网络游戏的感觉,基于《秦殇》和《傲世三国》做出来的几部网游未能打开新局面,曾经代表国产游戏塔尖的目标软件,就此泯然众人。

本世纪初,国内舆论普遍视电子游戏为“电子鸦片”般的毒瘤。2000年,文化部、公安部等六部委联合发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求治理当时让不少家长头疼的电子游戏厅。《意见》连带禁止了所有“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售”,不论做游戏主机还是主机游戏,自此都被划入禁区。

之后索尼和微软凭借Playstation和Xbox等游戏主机及其内容生态,与中国大陆游戏产业成了两个平行世界。接触到国际主流主机游戏的第一批国内玩家,基本走的是走私或盗版渠道。

2001年,国产单机游戏多达397款,代理商50多家,研发企业30多家。到了2009年,这些数字基本归零。倒是来自台湾地区的几个著名单机游戏IP,如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》和《三国群英传》等,凭借着早年积累下的人气,勉强支撑着中国单机游戏仅剩的门面。

至此,由目标软件等国产单机游戏厂商带起的一波热潮,最终成了短暂一现的昙花。

可以不夸张地说,在新世纪20年来的大部分时间里,中国没有单机游戏。

台湾地区的几个主要的游戏开发商,2000年后也陆续在大陆开设分支机构,并且重心不断往大陆转移。

一个作品救不了一个产业

直到2010年《古剑奇谭》出现,此时已是一潭死水的国产单机游戏才再次有了点水花。

就游戏本身而言,《古剑奇谭》很用心,但在技术、叙事或艺术风格上没有什么太大的突破,更谈不上跟国际一流水平的同类作品相抗衡。不过,《古剑奇谭》创造了一个独特的纪录:国内发行5个月,销售超过50万套,居然没盗版。

这或许在全世界都算是个奇迹。要知道即便是在知识产权保护更为完善的北美市场,2009年大卖的射击游戏名作《使命召唤:现代战争2》,发售一个月后,光是PC版的全球BT盗版下载量便达到了410万份。

即使遭遇了全球范围内的严重盗版,《使命召唤:现代战争2》依然在发售前五天内创下5.5亿美元的全球零售额,打破了电子游戏销量纪录。

《古剑奇谭》无疑为后来的国产单机游戏提供了销售和反盗版的先进经验。除了更先进的防盗加密技术,《古剑奇谭》采用实体光碟和网络下载数字版双渠道发售,并成功将当时国内几家以传播盗版游戏闻名的游戏门户网站发展成了自己的分销商,拓宽销售渠道的同时,也最大程度避免了盗版的出现。

此外,全国上下对《古剑奇谭》这款国产单机游戏难得的独苗关爱有加,国内虽有破解爱好者表示已经成功破解《古剑奇谭》的防盗版系统,但他们决定不予传播,以此作为对国产单机游戏的支持。

但《古剑奇谭》亦再次证明,在中国做单机游戏,依然是一门吃力不讨好的生意。

《古剑奇谭》运营最高负责人、GAMEBAR副总裁苏飞当时向媒体坦承,50万套销售量虽然就国产单机游戏而言是一个极佳的成绩,但游戏投资达2500万元,开发历时3年,还是没法回本。

不久之后,GAMEBAR方面也难免开始做网游《古剑OL》,并通过《古剑奇谭》的电视剧IP授权等方式拓展营收。

《古剑奇谭》没能救活国产单机游戏。既然当年国产单机游戏的衰败并非因为作品不行,那么自然也不能指望一部作品能成为行业起死回生的灵药。

Steam:蒸汽破冰

国产单机游戏真正意义上迎来回暖,要到2016年年底。这一年的国产单机游戏依然惨淡。根据中国音数协游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》,全年中国游戏产业规模实现1655.7亿元人民币,比2015年增长17.7%,其中单机游戏收入仅占0.4%。

但这一年10月,Steam宣布支持微信支付。这个全球最大的游戏线上发售平台,终于全面打通中国大陆地区的销售渠道。此前,困于支付问题,中国大陆用户一直无法正常使用Steam。

网友针对Steam创始人,人称“G胖”的加布洛根·纽维尔(Gabe Logan Newell)制作的恶搞图。

此时,中国大陆即将成为全世界最大的游戏市场。智能手机的普及让中国游戏玩家群体膨胀到了前所未有的规模,虽然他们中的绝大部分,无论在PC端还是手机端,都是网游的消费者,但完成了最初的游戏启蒙后,有人有了更多元的需求。

Steam的快速普及很大程度上也要归功于游戏直播的助推。在大批国内游戏直播播主的带动下,Steam两款联机对战的网游率先在国内破圈。

2017年春节前后,僵尸生存题材类的网络对战动作游戏《H1Z1》传出中国玩家遭日本玩家大规模偷袭,最后团结一致反败为胜的事件,一时广为流传。而Steam开始进入大众视野,要等到当年4月份《绝地求生:大逃杀》也就是“吃鸡”的流行。4个月内,Steam中国区用户激增700万名。

Wegame等国内游戏发售平台也纷纷跟进,盗版问题虽然依然存在,但随着新一代游戏消费者付费习惯和知识产权保护的法律进步,至少对于开发者而言,在中国做单机游戏已经不再是十多年前那样的自杀式行为——他们也终于获得了一个销售流程较为成熟,流量也有保证的游戏发布平台。

《艾希》《中国式家长》等小成本但颇具匠心的国产独立单机游戏开始出现。《中国式家长》因为题材与社会问题的切合,一度引发了全社会更为广泛的关注和讨论,其作品本身也收获了不错的销量。

据开发商透露,至2020年,《中国式家长》全平台销量已超过280万套。

Steam作为全世界游戏发布的最主要平台之一,也为中国游戏开发者提供了更广阔的舞台。优秀作品获得国际玩家关注,甚至优秀作品墙外开花再回流的情况也越发普遍,《太吾绘卷》《鬼谷八荒》《戴森球计划》等作品,都获得了不少来自中国大陆以外的销量。

国内独立游戏平台Indienova发布的“2020年国内独立游戏开发者报告”中透露,该平台会员开发者团队规模中,总占比超过78.8%的团队为3人及以下人数的小型团队。团队小、成本低、好上手的独立游戏,无疑已成为中国游戏开发者进行单机游戏创作的一种相对可靠的模式。

2017-2020年,国内开发团队共在不同平台发布近两千款独立游戏,市场与口碑都获得成功的佳作频出。国人做游戏无论能力还是创意,无论过去还是现在,都毋庸置疑。人们开始期盼,代表行业水平塔尖的3A级(游戏业对长时间开发、高质量、高投入作品的俗称)单机游戏行列,能有朝一日出现中国作品的身影。而体量有限的独立游戏,终究无法承担起这个期待。

2020年8月20日发布的《黑神话:悟空》演示视频,在13分钟的演示视频里,《黑神话:悟空》表现出来的游戏工业水平和创意,让不少人看到了国产3A大作问世的希望。从另一个角度反观,这也是过去二十年国产单机游戏发展一个让人唏嘘的注脚:举国玩家和游戏从业者,围着一个根本没做出来的游戏的演示视频,居然就能如此兴奋和感动。

有网友看完《黑神话:悟空》的演示视频后激动地表示:“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人、当猎龙者、当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。”

而谁也不能肯定,《黑神话:悟空》究竟会成为一部怎样的作品,又能给中国单机游戏带来怎样的影响。

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