黑暗孢子_黑暗孢子在线观看

admin 2022-01-31 传奇手游 148 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
正文

在笔者还在上学的时候,平时有一个习惯便是经常在放学之后跑到离家不远的大商场的音像区看看有没有新游戏的出现。而当时有一款游戏给笔者留下了相当深刻的印象,倒不是因为这款游戏有多么优秀或者是题材有多吸引人,而是在当时的货架上几乎清一色的都是这款游戏,且拥有各种不同的版本,那是的笔者还并不知道有资料片和补充包这种东西,只是单纯的以为这一款游戏除了好多个版本,且数量十分惊人。

说到Maxis这个公司,许多人可能不会有什么比较直观的印象,而如果你玩过了出自他们之手的《模拟人生》或者是《模拟城市》,你就等于认识了这叫名不见经传的公司。在这个“与人斗其乐无穷”的年代,打打杀杀的游戏似乎更能激起玩家们的本性与欲望,以“消灭”与“胜利”为主要核心,而Maxis这家公司的作品确实正好完全对立的存在,他鼓励玩家“创造”与“经营”,使其在整个游戏行业独树一格。

学建筑的游戏人

威尔·莱特(Well Wright)出生于1960年的美国佐治亚州,他与他的父亲名字相同,小时候的他十分沉迷于各种模型制作,据他的父亲表示,小威尔十分享受这种制作东西与创造东西时的感觉,而也正是他的这个爱好深深的影响到了他今后的人生走向。大学时代的威尔先后进入了三所大学看,头两年在路易斯安纳州立大学,两年之后转到了路易斯安娜州理工大学,兴趣使然开始研读建筑学与机械工程学,而在理工大学又待了两年,威尔有跑到了纽约曼哈顿的新学院大学待了一年。在这五年的时间里,通过研读与学习不同学说的理论,使得威尔在对事物的认知上有了不太一样的眼光,但除了学习之外他最喜欢做的事情不再是机器人,而是电子游戏。由于上世纪80年代游戏产业的新兴,在它看来电子游戏与人的交互能力要远远超过机器人,能够呈现出的状态也更多,于是他决定借助自身的学识加入到一个全新的领域当中。

威尔·莱特 Well Wright

威尔·莱特的第一款游戏名为《突袭巴格林湾》,这是一款俯视角飞行射击游戏,登陆红极一时的PC平台Commodore 64,但电子游戏产业的兴起使得有许多人产生了非分之想,尽管游戏本身的表现尚可,但却因盗版的猖獗而影响了收入,威尔的第一款游戏称不上成功也说不上失败,但他至少向世人证明了他能做出像样的游戏。而在做游戏至于,威尔还不忘学习,在第一款游戏发售没多久之后,他便迷上了杰伊·福瑞斯特的城市动力理论,诸如城市规划,交通搭建等等,而结合自己此前有开发电子游戏的经验,他更喜欢将这些理论在开发编辑器当中以制作虚拟场景来验证这些理论,在制作途中威尔意识到这样一个问题:这看上去还居然有些有趣,不如将这个玩意做成游戏,肯定会有人喜欢。

Commodore 64

机缘巧合

威尔将这个自己用来自娱自乐的编辑器稍加修改,做成了一款像样的游戏,取名为《模拟城市(Sim City)》并决定再度拿到Commodore 64平台上售卖,但是之前与威尔合作的开发商Broderbund不再愿意帮他发行游戏,原因则是因为这款游戏没有传统意义上的输赢一说,甚至都没有结局,这样玩不到头的游戏在开发商看来不会有人喜欢。没人给卖怎么办?大不了自己卖,1987年威尔在一次聚会上认识了希望进军游戏业的投资人杰夫·布劳恩,二人因都喜欢Commodore 64而产生了话题,威尔向他介绍了自己的《模拟城市》,杰夫十分看好这款游戏并决定给予支持,二人联合成立了Maxis公司。威尔计划将自己的这款游戏在进行一下完善与加强,并制作多个平台的版本企图登录尽可能多的游戏平台,最终于1989年终于得以发售。

1989《模拟城市》

游戏起初并没有引发多么大的轰动,正如那些发行商们所说的那样,果然关注这款游戏的玩家着实不多,销量的增长十分缓慢。而机缘巧合的是,这款游戏有幸得到了美国《时代》杂志的赏识,用了一页的篇幅简单对游戏进行了介绍以及编辑自己对这款游戏的一些看法和评价,其中正面居多。《时代》杂志的影响力无可厚非,尽管只有一页,但却真正引爆了游戏行业,使得《模拟城市》在瞬间成为了行业的领军人物。游戏突然在短时间内销量爆炸式增长,被誉为历史上最有影响力的游戏之一,而创造了这款游戏的威尔·莱特也被称之为年度“电子游戏教父”之一。但基于《模拟城市》的成功,威尔也找到了或许真正适合自己的游戏开发核心,便是“模拟(Sim)”和“创造”,于是他决定开发更多模拟类游戏,他学生时期的一个理念有机会得以实践:任何事情都能被看做抽象的“模型”。

模拟万物

随后公司推出了能够通过改变气候与环境而观察生命进化的《模拟地球(SimEarth)》,模拟蚂蚁的生态与习性帮助其扩张势力实现自我防卫的《模拟蚂蚁(SimAnt)》,与《模拟城市》玩法相同但规模较小但完善的《模拟农场(SimFarm)》等等作品。即便是放在现在,这些作品的创意也是十分新颖,在威尔本人看来这些作品多少带有一些实验性质,但这些作品均没能得以复制《模拟城市》曾经创下的成功,无奈之下威尔值得重操旧业为《模拟城市》推出续作。谁让本作的设计是有理论加持的呢,单论整体素质而言,《模拟城市》这个带头老大哥绝对是最优秀的那一个。

1993《模拟农场》

在进行了几年的打磨与完善之后,《模拟城市》迎来了他的续作,而那个时期几乎大多数产品都喜欢在名字后面加个“2000”,于是本作理所当然的也叫作《模拟城市2000》。虽然名字后面带个2000,但那时候据2000年还有差不多六年的时间。本作的画面从垂直俯视角改为细节更加丰富的45度俯视角,不论是在画面还是系统以及内容上均有大幅度的提升,使得城市中的生态与运营更加贴近真实,本作意料之中的大卖,也成了许多现代玩家的入坑作品。此后各式各样的游戏内容扩充包层出不穷,从家具到建筑再到剧情脚本印有尽有,这便是Maxis成为DLC狂魔的开端,但威尔的野心绝不仅于此,他们想要模拟的东西还有很多,可以接纳世间万物,甚至是“人生”。

1994《模拟城市2000》

千禧年的绝唱

1995年到1997年的这段时间可以说是Maxis的低谷期,在《模拟城市2000》上市之后,Maxis也尝试推出许多更加新奇的游戏款式,诸如《模拟大楼》、《模拟直升机》、《模拟公园》等多款作品,虽然每款作品都是趣味性十足,但相较于《模拟城市》来说未免有些小家子气,这些题材在《模拟城市》当中几乎全都包含。而同时《模拟直升机》以及后续的《模拟城市街道》作为驾驶模拟类游戏,由于对这一类型的不熟悉导致游戏的画面与系统设计相对落后,这也是Maxis尝试开发3D画面作品的试水作,因此表现效果十分拙劣,远远落后与同时期的同类作品。综合种种原因,这些作品的销量都十分不理想,而在短时间里推出了太多的作品也使得Maxis自己有些缺乏灵感,甚至内部财政还有些紧张,为了能够继续做游戏,公司不得不开始寻求一位金主以获得帮助。

1996《模拟直升机》

1997年,Maxis被美国EA公司以1.25亿美元的价格进行收购,说来有些讽刺的是,Maxis与另一家知名的模拟经营专业户“牛蛙(Bullfrog)”本是势不两立的死对头,如今全都被收入EA麾下,以一种比较特殊的方式成为了“盟友”。而在进入EA之后,在EA看来当时的Maxis当时的金字招牌仅有《模拟城市》,于是便要求Maxis再出一部新作,而这款作品也为Maxis吹响了进入新时代的号角,正直当时临近新千禧年,按理来说这款游戏才应该叫做《模拟城市2000》,但这个名字已经用过了,那怎么办?索性再加1000,叫做《模拟城市3000》。

1999《模拟城市3000》

本作仅用一年完成,但在细节表现力上十分惊艳,尽管画面依旧是2D,但Maxis却为每一个单位设计了四个不同方向的视图,使得游戏的建筑第一次能够进行多角度切换。虽然游戏的成品很难令人信服这是仅用一年完成的作品,论高度肯定无法企及前作,但不可否认的是他确实挽回了公司的声望,500万套让自己在新时代暂时站稳了脚跟。

“创造自己的故事”

然而这款制作精良的游戏并没有威尔·莱特的参与,与此同时的他正在忙着捣鼓别的玩意:威尔从早年间的制作过的《模拟蚂蚁》中得到了灵感,既然他能够在游戏中再现一个动物的微缩生态,那为什么不能做一个人类的微缩社会呢?我们可以将《模拟城市》的视角拉到最大,这一次将聚焦于城市中既微小但又不可或缺的存在:人民。于是乎,以模拟平民生活的《模拟人生(The Sims)》就这样诞生了。与其说这还是一款模拟类游戏,不如说这只不过是一款“过家家”一般的作品,玩家在游戏中能够创造属于自己的模拟人,负责照顾他的衣食住行方方面面,但要知道Maxis上至宇宙下至昆虫的模拟游戏要啥有啥,为什么偏偏就这款游戏火了呢?有人给出了这样的回答:虽然Maxis的作品题材繁多,但唯有这一款是最生动鲜活的。

2000《模拟人生》

毕竟这一次游戏将玩家带入到了游戏当中从经营城市到照顾模拟人,从宏观到入微,从博爱到专一,因此能够使得玩家能够代入更多的感情。比起原本的模拟经营,《模拟人生》的玩法更像是一款休闲游戏,玩家可以随意构建自己的模拟人,也可以帮模拟人自由装扮家居装潢,满足他们的日常需求,可以让他们老老实实的工作赚钱成家立业,亦或是能够让他们胡作非为到处惹事。高度自定义的系统与十分惬意的玩法,使得本作在海外市场收获了近半数的女性玩家,其实这也不难理解,毕竟单单是一个换装游戏就能吸引无数玩家,而《模拟人生》当中所包含的养成系统可不只是换装,可以说很大程度上满足了女性玩家的心理需求。

在威尔看来,玩家们无论是在玩什么游戏,都是一种在创造故事的过程,即便有时玩家是跟随剧情的引导进行选择,但如何做选择则依旧是由玩家决定,而威尔只不过是将这种创造故事的感觉加以放大,给与了玩家更多进行自主选择的权利,在许多人看来这种做法在许多其他游戏中本身就有,比如将游戏开源或者是提供Mod或者编辑器鼓励玩家自主进行创作,而在《模拟人生》当中,这些内容被完完全全的做进了游戏里,无疑比开源更加的贴心亲民。《模拟人生》的资料片相当多,单单是系列初代作品便有七个资料片,且每一款的价格都不菲,甚至在最后还要出一款整合所有资料片的版本再卖一次,这也让Maxis正式成为了DLC狂魔。

《模拟人生3》的DLC数量与价格

飞向宇宙

《模拟人生》迄今为止共推出了四部正统作品以及无数衍生作品,而其补充包数量更是数不胜数,尽管玩家们有些心不甘情不愿,但还是忍不住买下了一款又一款,《模拟人生》也成为了EA旗下最畅销的游戏作品之一,全系列销量能与《我的世界》相提并论。而既然公司的产品无论是大规模的还是小规模的全都有,于是威尔便想着再造一款集大成之作,这一次他们想在一款游戏中还原一个物种从诞生到繁衍再到建立文明的全部过程,而这个物种要从单细胞阶段开始生长,而到后期甚至能够将自己的文明转播至全宇宙。这是一个前所未有的宏大想法,2005年时,威尔在当年的开发者大会上公布了自己的作品演示,在这款游戏中,玩家能够自定义物种的外贸与特征,并且能够将自定义的外贸上传到网络上与他人分享,游戏中将包含相当数量的星球可供玩家在后期太空阶段自由探索,可以说到了最终阶段才是游戏的开始。

2005年游戏Demo画面(时代有些久远,笔者找不到更清楚的来源了)

这款游戏名为《孢子(Spore)》耗时三年多的时间进行开发,期间为了弥补空缺,Maxis甚至推出了新的《模拟人生2》同时还包含十多个资料片。到了2008年,当游戏正式发售之后,其本身的内容也确实像威尔当时所展示的那样,游戏共有五个阶段,包含细胞、生物、部落、文明、太空,但游戏的前四个阶段的流程相当短且可玩性极低,而到了最后的太空阶段也确实有探索不完的星球,但玩法却十分的枯燥乏味,甚至不如前几个流程极短的阶段有趣。游戏本身的创意与设计思路自然是没什么问题,媒体也为本作给出了十分客观的中上评价大,但似乎是玩家们对于本作的期望太高导致形成了巨大的落差,因此本作在玩家群体中的口碑并不能算好,但归根究底与游戏本身无关。

2008《孢子》

结语

这番场景就好像是似曾相识一般,由于玩家们对于《孢子》的失望,导致了威尔·莱特本人没少挨骂,但威尔莱特并没有选择积极面对,而是承受不住社会舆论的压力,在《孢子》发售的一年之后离开了Maxis,严格来说甚至是离开了游戏行业,对他而言,似乎他的创业也到达了一个瓶颈,于是决定退居二线并专注将“模拟”的理念代入日常生活。而没了威尔的Maxis就像是断了线的风筝,没有了牵引与目标,他们接下来推出的作品《黑暗孢子》与《模拟城市5》均因十分糟糕的游戏体验而没能获得良好的成绩,在没多久之后,EA便宣布关闭Maxis总部,仅保留与EA总部驻扎在同一地区的《模拟人生》开发组“The Sims Studio”,并继续推出《模拟人生》系列作品。

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