2018年夏天,暴雪嘉年华压轴环节破天荒公布了一款手游产品《暗黑破坏神 不朽》,由于并非此前外界一致猜测的暗黑4,因此现场观众反应平平。没听到预期中欢呼声的设计师下意识抖了个机灵:“你们没有手机吗?”换来台下一片嘘声。
中国厂商做手游,欧美公司做3A,是不知何时成型的不成文“规定”。暴雪作为国际一线大厂,顶流中的顶流,跑去做手游,还是和中国厂商合作,在很多人看来是失了身份。人们下意识忽视《炉石传说》的好成绩,痛陈暴雪离经叛道。
可没曾想短短3年过去,一线欧美大厂纷纷“倒戈”,低下高贵的头颅,主动踏入鄙视链的下端——手游市场当中,而且大多和中国厂商合作:
比如暴雪同门动视和腾讯天美搭上桥,推出了《使命召唤手游》,EA重生工作室和腾讯光子眉来眼去,宣布合作研发《Apex手游》。而不与中国企业合作,欧美厂商选择自研的案例,也有EA的《战地》手游,Epic的《火箭联盟》手游,“手游大厂”SE的《正当防卫》手游……
此时此景,除了感到国人和老外互相拿错剧本外,最大的感触是替暴雪感到不值。
东西方产线合流,中国厂商的进击之路
玩笑归玩笑,言归正传。众所周知,随着研发实力的增强和工业化能力的初步建立,中国游戏厂商做3A,而且是出海做3A,已经不是什么稀奇事。
腾讯、网易两大巨头,无疑是近来在海外设立3A工作室最为积极的厂商。
早在2017年接受GameLook采访时,腾讯高级副总裁马晓轶就反复强调海外市场的重要性,到2019年,腾讯已将海外游戏业务收入占比过半视作未来重要战略目标。
另一边,网易也希望海外游戏业务收入占比攀升。今年8月网易副总裁胡志鹏接受外媒采访时表示:“公司希望未来游戏收入50%来自海外市场,该比例目前约为10%。”值得注意的是,早在2018年三季度,网易海外游戏收入比例就首次超过10%。显然,目前网易对海外游戏业务的增长速度并不满足。
海外收入不会凭空产生,除了产品出海,如《PUBG Mobile》《AOV》《阴阳师》《荒野行动》在国际市场的持续耕耘等,腾讯网易不约而同选择了在海外设立当地研发、发行团队,做彻底的本地化产品深度挖掘市场潜能。
2020年6月,网易挖来《鬼泣5》设计师吉田亮介等知名制作人,宣布在日本东京组建樱花工作室,开启打造“竞争TGA最佳动作游戏”的征程。
腾讯则奉行多面开花策略,天美、光子相继在北美设立了一系列工作室,包括天美洛杉矶、天美西雅图、天美蒙特利尔,以及光子加拿大、Lightspeed Studio和Uncapped Games。随着腾讯西方产线的布局日益庞大,前不久腾讯还正式公布了国际业务品牌Level Infinite,标志着其“全球化协作体系”的成型。
近两年风头正劲的米哈游,也于今年11月11日官宣将在加拿大蒙特利尔拉起一支百人规模的研发工作室,工作室首要任务是致力于打造一款3A级开放世界动作冒险游戏,并将采取“全球团队开发模式”。
工业化与商业价值的综合,调动欧美大厂入局决心
这一切,都是中国游戏工业化进步的表现。
米哈游总裁刘伟曾判断,工业化是国产游戏将中国文化带至人类文化制高点的关键,小而美的产品可以没有工业化,但如果希望服务更广泛用户,持续产出大量高质量内容,工业化不可或缺。UWA CEO张鑫也指出,游戏的工业化是从作坊式开始,“慢慢摸索出一条可复制、规模化的方式,从而走上科学的商业化道路”。
前上海育碧技术美术总监、现天美J3工作室技术美术负责人Richard则认为,工业化“好像生产一台车,配件、组件都来自于不同地方的代工厂,最终能够精确完美地组合到一起”。
外人似乎很难窥见中国厂商内部研发团队,究竟进化到了如何流程化、规模化的程度。但显而易见的是,几乎有能力的企业,都在积极设立海外工作室,形成国内外合流的东西方产线,即育碧模式的协作机制,进一步深化工业化进程。
我们知道,中国游戏行业走了一条比较特殊的道路,由于历史原因,海外兴盛的单机文化在国内市场孱弱,叠加主机游戏规模迄今也仅在百亿级别,与2500亿规模的手游不成比例。某种程度上甚至可以说,中国游戏厂商靠的就是手游的弯道超车,得以追赶上一线的欧美大厂。
腾讯高级副总裁马晓轶向GameLook点明过中外厂商的差异:“中国厂商最大的优势在于,我们是原生的网络游戏厂商,习惯于用一些体系规则去解决游戏当中的问题、用玩法来驱动游戏的内容。海外3A厂商的优势在于工业化能力、基础制作品质,以及在游戏的表现力上,能够创造一个故事驱动的世界。”
这段交谈迄今已经过去半年,期间中国厂商的工业化能力仍在快速成长当中。也正是中国手游的品质、商业化,以及当下移动硬件性能的提升,全球手游市场的不断壮大,让传统欧美大厂愿意放下面子,顶着被玩家盖“手游大厂”帽子的风头,迎风扎进手游行业。
西学东渐不是长久之计,原创IP才是未来目标
跳出中国游戏厂商的精品化、工业化、全球化征程,从整个世界游戏行业来看,随着移动互联网的不断普及,争抢手游用户都将是接下来数年的主旋律。
事实上,早早就在国际舞台上活跃的日本3A游戏厂商,对手游接纳的积极性就远超自己的欧美同行。比如文章开头提到的手游大厂SE,旗下手游产品早已过百。甚至早在2013年,社长松田洋祐就敢冒玩家之大不韪,大咧咧宣布未来要将手游收入提升至整体收入的三分之一以上。
曾固执不做手游的任天堂,也在主打移动的Switch大获成功后,于2016年推出首款手游《超级马力欧 酷跑》,并成为苹果当年秋季发布会座上宾,开创了苹果拿游戏护航新硬件的新传统。之后任天堂和Cygames合作的《失落的龙约》还创下了首月流水1.9亿的好成绩。
尽管欧美厂商进军手游比日本厂商稍晚(排除特例如育碧兄弟企业Gameloft),却很快接受了由擅长手游开发和运营的中国厂商接受自家IP手游的制作,由于曾有过换皮做日漫IP改编的黑历史,日本3A厂商更愿意自研或与日本厂商合作。对中国厂商的信任度,实际是在《PUBG Mobile》后才逐步建立起来,这才有了《宝可梦大集结》这样曾经被视为不可能的产品。
换言之,欧美、日韩3A厂商对中国手游厂商的信任,构筑了全球手游潮的前提,这份信任的问题在于,它是否会一直持续?
中国技术、外国IP固然美好,但终归不是长久之计,且通常有地区限制。比如腾讯并不掌握《PUBG Mobile》在开发商本土韩国的发行权,《宝可梦大集结》日服运营,名义上也在IP方Pokémon Company手上。
当然,不介入本土,可能是IP方和中国厂商,为了顾及当地玩家情感所做的表面功夫,中国厂商不参与的可能性很小。比如今年2月份丁磊就在2020年四季度的财报会议上透露,《哈利波特:魔法觉醒》会在海外上市。
当然,即便海外大厂对中国厂商的信任度情比金坚,我们也很难排除他们是否有构建起自己的手游研发运营团队想法的可能。事实上,这种想法已经变成种子,并结出果实。
如《火箭联盟》手游由Epic子公司、原IP团队Psyonix开发运营;《正当防卫》手游虽然不是原班人马制作,但也是SE自己拉起来的新团队开发;动视暴雪在今年8月宣布成立专门的手游工作室,开发新的《使命召唤》IP手游;EA今年4月上马了由自家DICE与Industial Toys工作室合作的《战地》手游;育碧《全境封锁:中心地带》同样是由自家Red Storm团队开发;网飞甚至建立了自己的手游平台Netflix Games。
如此看来,做手游,海外大厂不仅学的很快,而且已经快进到自研自发,少走了许多弯路。
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