设计布置小游戏(家居装扮类游戏)

admin 2021-01-26 热门手游 67 ℃ 请在这里放置你的在线分享代码
正文

继续拆解《游戏关卡设计》一书,我们之前聊过:

「关卡的设计指导」:核心就是关卡的设计蓝图和关卡的发展顺序规划。

「关卡的承接关系」:核心是以关卡为最小单元来设计玩家如何进行整个游戏。

「关卡的进程设计」:核心是设计玩家如何通过单个关卡。

这一节就进入到最后的环节,「制作关卡图」。

1.前言

这一个最重要的事情,就是动笔开始画起来,不要害怕更改,也不用担心没把基础规划做好;因为你要有一个认知,就是没有一次就能定稿的关卡图,都是反反复复,修修改改的过程。

整体的流程:设计好关卡的主要区域--区域的排列顺序--设计区域间的连接方式(障碍,技能或过场动画)--完善关卡图;

把关卡的主要区域画出来画出来,然后把它们按照关卡发展顺序排列出来;

然后,再去把这些区域连接起来,放置好你要预留的技能 ,障碍和过场动画;

然后,根据一些基础问题对关卡图进行评估和修改;

最后,你要整理好你的关卡图,加入原图或其他材料,让团队的所有人都能想像出关卡最终的样子。

你只要从动笔开始,就算是进入主题了。

当然,对于消除游戏来说,你应该是要明确你的关卡主要是玩什么的?主要的障碍是什么,配合的道具有哪些?这就是关卡的主旋律。

有了主旋律,就有了次旋律,所谓的次旋律,就是关卡中的主要区域玩法。不同的区域可能有不同的玩法,可能是一样的。

次旋律最终是为了解决主旋律的。一层一层,从哪里开始,分布情况如何,总分总的结构来设计。

2.布置关卡区域

我们直接看书中的步骤描述好了。

画下基础的几何图形,如长方形或圆形,作为所有的主要区域,并把它们标识出来;你可以依据关卡各区域的相对大小来画关卡的形状还是比较有帮助的。

把关卡的所有区域的结构图画出来,然后简单的标出先后顺序。然后根据顺序把所有的区域过一遍。

玩家从哪里开始,再到哪里,每一个区域的作用是什么。

核心是什么?

根据关卡的主旋律,然后去画关卡的整体的布局,分成几个部分,然后这些部分的先后顺序是怎么样的。

技巧:画关卡图的第一步和关卡的游戏性还没有关系。只是让事情运转起来,创意才会出现。

最好不要在初期就定死了关卡区域的排列设置。在没有得到最终结论前,还有很多可能性。可以多设计多种排列方式 。

灵活灵用,没有绝对的情况,意味着随时可能改变,所以没必要太纠结怎样。就是让你先动起来,然后你的脑袋才会转起来。

比如:从哪里开始,玩家怎么进入,进入后会去哪里,在这里会有什么故事发生?我们该如何把这个地方做得有趣一点?是否让玩家在这个区域面临巨大的难题?

对于消除类游戏区域设计,就要参考一个大神的分享了,我这不再多说了。

有几个比较常用的设计此类关卡的 “套路”:

间接设计、传送设计、反转设计、整体-局部设计、障碍耦合、复杂逻辑;

具体可以点击文章「原文」查看。

来源:http://youxiputao /articles/11461

前《开心消消乐》关卡主策:如何设计TOP级的游戏关卡?

「设计区域是第一步,这些形状代表了区域的大小」

3.粘合所有区域

一旦排列好关卡区域,你就可以开始把它们连接起来了。实际连接方式很大取决于游戏的类型,以及你所制作的关卡的类型。

有的连接方式可通是附加区域,比如内部 的走廊或门口过道。另外一些可能是梯子,电梯,地道或者桥梁。让玩家从游戏 操作中休息一下。

技巧:变化是很重要的。当添加区域间的连接时,试着把玩家角色从一处移动另一处,使他们看起来不一样。

所以这个核心是啥?

节奏感!!!

就是区域之间,要让玩家有一个过渡期,让玩家拥有不同的体验,你在疯狂的打敌人后,进入另一个区域,应该是让玩家休息一下,或者收获点金币,而不是再来一样的士兵,这样他们会崩溃的。

三消也是如此,就是在一种压力下就要换成另一个压力或者释放压力的方式。

4.加入可玩要素

这个时候 ,关卡雏形已经出来了,要在关卡中加入技能,障碍和过场动画。详细的技能和障碍可以作为你开始工作的稳固基础。

你应该试着想像在检验关卡的同时玩过一遍关卡。这可能是一项艰巨的任务务,因为有可能游戏引擎还没有开发出来。

在设定好符号并放进关卡图中,你必须说明技能要如何使用,如何加载关卡的各个区域。

技巧:如果你的关卡图开始变得混乱,可以在各位置上按顺序标上数字,然后单独写出描述文字。

「最终关卡图,区域-连接-障碍」

画出来了,接下来要干什么?

就是一遍一遍的模拟玩家是怎么进入的,在每一个区域是怎么样玩的,以及下一个区域是怎么样的。直到关卡结束。描述关卡每一个区域的事件,以及玩家在这些区域的前进过程。

5.关卡图评估

如何评估关卡?也就是关卡的Checklist,书中提供了几个核心的问题。

1.这个关卡会不会太小或者太大?

2.游戏进行中有没有足够区域包括独特的要素?

3.是不是有太多的区域需要独特的要素?

4.这个关卡是否引入了新功能?如果有,有哪些?

5.这个关卡在玩法上是不是有所变化,还是一直使用相同的玩法?

6.关卡需要的技能以及障碍是否适当 ?

1.评判大小和范围

关卡大小主要影响的是游戏时长。关卡太大,玩家是否会无聊。

判断关卡大小是否合适,要看技能和障碍,是否所有打算放入的要素都在设计中体现出来。以及新的技能和障碍是不是太过相似?

2.评估关卡进程

在检查你的关卡大小和内容范围时,同时在检查关卡的进程。

看看关卡图,按照图示的进程推演一遍,从而发现潜在的问题。

常见的问题就是关卡缺乏变化。如果你在关卡里创建了一大堆相连的空间,每块的大小或形状都基本上一样的,那就需要重新安排一下让玩家体验到变化 。

如果关卡中有出现走廊时,玩家会因为关卡的区域都是重复而失去兴趣。

你在关卡里创建了一个大的循环。这样做是很有吸引力的,因为可以重用很多美术资源 ,而且可以让玩家先从关卡图看到关卡里有什么,他们需要完成什么才能通关,如果玩家需要重复经过大区域,他们可能会厌倦。

6.结语

总结一下,这个是一个流程说明,其实最好的方式,还是翻开书去看原文,我这里能说的点不多,不同的游戏有不同的过程。

但是万变不离其中,你在画关卡时,要明确这个关卡主要是玩什么的?有什么主要目标?这个主要目标有哪个区域构成?

然后,这几个区域分构成,它的布局是怎么样的?如何摆放?每个布局之间用什么来过渡?让玩家爽?还是让玩家玩得更有压力?

然后,在区域和过渡间如何做好设计和节奏的变化。

最后呢,你要走一下Checklist,你的关卡的长短如何?关卡的进程是怎么样?是否会变化,或者无限循环的情况出现?

当关卡的大小,范围,进程问题, 技术限制都OK了,就基本上把一整个关卡做完了。

我们已经把关卡相关的设计拆完了,最后剩下的部分就是如何去改进关卡。那个有空了再来拆。

(阿达 2021.8.15 晚上)

1.关卡设计的基本元素:

关卡设计-4个核心问题分析

游戏关卡设计-挑战玩家的「障碍」

游戏关卡设计-帮助玩家的「技能」

2.如何制作关卡?

游戏关卡设计-关卡设计概要

游戏关卡设计-关卡的承接关系

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