2012年夏天,一款号称“下一代即时策略类游戏”的《横扫千星》(Planetary Annihilation)众筹项目登陆国外著名平台kickstarter。在短短的一个月众筹时间里,狂热的RTS玩家群体一次又一次将这个众筹项目的募集资金推到一个新的高度,它干净利落地达成了全部的众筹目标,对于粉丝来说,这是情怀疯狂燃烧的一次行动最终这款游戏在尚未动工前就获得了222万美元的资金 ,在那个众筹还没有今天这么普及的年份,《横扫千星》的众筹成绩却远远的超越了目前市面上大部分的同类项目——几年后名满天下的经典美式RPG《神界:原罪2》,也只获得了203万美元的众筹资金。
如今,点开kickstarter平台中的游戏类,选择“Most Funded”排序,《横扫千星》排在《莎木3》、《废土2》、《永恒之柱》等情怀作品续作之后,但与名声远传的其他项目相比,这款从今天角度看上去挺普通的RTS游戏的来历却鲜为人知。
同样的情怀,不一样的境遇 |
我第一次接触到"Annihilation"是在十多年前,当时我十分不满暴雪为首的一批游戏开发商压缩游戏战场规模,作为一名指挥官,游戏拥有更大规模的战场,可以有更多的兵力投入其中这是“刚需”,而暴雪引领着业界去平衡限制人口,杜绝爆兵,竞技第一——当然这很“cool”。在那时与我抱有同样想法的玩家也不少,在后来的日子里,这批玩家成为暴雪系RTS最大的反对者,直到今日,那些老伙计提起暴雪的时候,言语中都充满了浓浓的不屑。
此时,曾与《星际争霸》初代分庭抗礼的《横扫千军》(Total Annihilation)则满足了这些人所有的需求。《横扫千军》游戏内容就像它的名字一样,深度而全面的刻画了大战场,两大势力下属的两百多种兵种在几乎无障碍的地图上对战(这款游戏任何高地单位都可以直接到达),动辄上百个单位组成的骚扰部队,高级科技兵种面对低级兵种更如砍菜切瓜一般。
然而这款游戏早在1997年就由Cavedog Entertainment推出,同时,这也是世界上第一款3D RTS,它奠定了现代3D RTS的基本构型,几乎所有现代RTS中出现的设定都能在《横扫千军》中找到原型,狂揽58项大奖的它并没有像同时代的《帝国时代》或《命令与征服:红色警戒》一样被国人知晓,无论是题材设定还是配置要求,都远高于当时的国内玩家的认知水平。在它多次登上历史游戏排名的时候,总有人会奇怪地问,这款榜上有名的“Total Annihilation”是什么?
在当时的中国,这款游戏连汉化都成问题,姑且不说单双字节间的差异,光显示那些汉化描述都需要特殊的技巧——按F2才能显示默认隐藏的兵种介绍文本。伴随着时间的流逝,玩家们早已不愿玩耍老旧的游戏,而那些专一而终的《横扫千军》国内玩家也逐渐低调,只会在由六位数QQ组成的小QQ群里简单的交流,熟练的开局对战,游戏结束后在群里说几句战况便匆匆消失。沉默寡言的指挥官们显然没有RPG爱好者们那样善于抒发感想,也不会有功夫去看如今的游戏发展和尝试新产品,更没想过重振社区的念头,在这里游戏只是游戏,只要能玩,就玩下去,如果哪天不能玩了,那就不玩游戏了。
而在欧美,"Annihilation"这个词本身就成为了一种象征,一种和“黑岛工作室”、“异域惊魂曲”(大陆官方简中译名)一样的情怀,指代着“大战场、大兵力”的即时策略类游戏。然而好景不长,Cavedog Entertainment并未从伟大的《横扫千军》中获得太多的加成,仅仅过了三年时间就宣布关闭。这也让"Annihilation"系列的“香火”延续问题比起其他系列来更加严重,再加上21世纪后,RTS全面压缩战场规模和简化游戏系统的趋势,让《横扫千军》出续作难上加难。
同样的目标,不一样的结局 |
就像当黑岛工作室解散以后,黑岛的员工们又建立起了黑曜石工作室一样,Cavedog Entertainment倒闭后,《横扫千军》的首席设计师Chris Taylor也加入了Gas Powered Games,他在《横扫千军》发售十年后推出了其精神续作——《最高指挥官》。该系列作品虽然没有挂着"Annihilation"的名字,但是几乎每个地方都带着《横扫千军》的影子。关于这款游戏,坊间传说这款游戏本质上呈现的就是《横扫千军》当年并未做完的内容,《最高指挥官》也在口碑上也延续了《横扫千军》的优良传统,各大游戏媒体纷纷打出了高分。
而另外一支从Cavedog Entertainment出走的人马,参与制作了《最高指挥官》系列之后又另起炉灶,联合了其他制作《命令与征服》系列的从业人员,组建了Uber Entertainment。与相对保守的Chris Taylor不同的是,他们要在《横扫千军》的基础上做一款更具有开创性意义的全新RTS——《横扫千星》(Planetary Annihilation)。至少,他们一开始是这么想的,哦不,是这么说的。
这一次《横扫千星》将使用大部分游戏开发者都会敬而远之的球面场景,玩家可以自由地在每颗星球间穿越,但是除此之外呢?这款游戏并没有像《家园》系列着重描述太空战争,延续了《横扫千军》“开局一个指挥官,建筑武器全靠造“的传统游戏节奏,看似卡通化渲染方式的烘托下,单位的模型设计依然大量使用了相对硬朗的线条,低级与高级兵种之间巨大的威力与形体差异的特色也都被良好的保存了下来。
没错,这些内容都在众筹的预告片里,至于实际游戏中?不存在的。
《横扫千星》(Planetary Annihilation)——口碑崩坏的众筹游戏范例 |
如果说2016年的《无人深空》是开空头支票,吹牛皮吹破的典型,那2012年就开始众筹的《横扫千星》,就是一个活脱脱的诈骗项目。
在这个项目进入Alpha测试之后,各种可笑的bug堆满了整个游戏,一款以要继承"Annihilation"大战场精神的游戏当单位过多的时候会闪退,一款许诺过会放出Drm-free版本的游戏最终变成了需要全程联网的游戏,一款当选中友方单位跨星球攻击的时候攻击会直接落在相同坐标的友方星球上,也就是说真正做到了“指南打北”。
不过,毕竟使用了几乎没什么人敢用的球面场景,出问题是很正常的。于是这款游戏继α测试、β测试后,又弄出了γ测试...
从游戏设计的角度上来说,《横扫千星》获得的唯一的亮点跨星球作战的相关内容拓展的并不好,同时它还将承受球面场景相关技术不成熟引发的“并发症”——毕竟并不是每一家敢于做球面游戏场景的厂商都能把游戏打磨成《超级马力欧银河》那样的存在。再加上众筹游戏本身就是一件燃烧情怀的事,前期期望太高的《横扫千星》瞬间跌入谷底。
此时,再也没有人提起过这款游戏曾经的豪言壮语。
2015年夏天,面对麻烦不断的《横扫千星》,Uber Entertainment又一次走错了棋——他们选择上架了《横扫千军:泰坦》(Planetary Annihilation:TITANS)。这款“新作”原本被开发商承诺作为《横扫千星》的资料片推出,但实际发售时,玩家们却发现自己要额外掏出一部完整游戏的钱,才能玩到一部仅仅比《横扫千星》原版内容多那么一点点的“新”游戏。在《横扫千星》实质并未兑现众筹承诺的情况下,参与众筹的玩家要想体验完整游戏内容还得再买一份《横扫千军:泰坦》,这种一份完整版游戏要花两份钱的“套路”成了压断骆驼的最后一根稻草,愤怒的差评将原版评价区彻底染红。
尾声 |
2013年,Chris Taylor所在的Gas Powered Games买下了Wargaming.net,并在2015年底在Steam上悄悄上架了《横扫千军》原版。一年后,Chris Taylor转向独立游戏的开发。
2018年4月,《横扫千军:泰坦》进入游戏慈善包,这标志着,这场长达6年时间的众筹闹剧最终结束了。
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